Organizacja MORIA

Skryba
Gif :
Organizacja MORIA M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Organizacja MORIA
Wto 12 Mar - 15:13







MORIA


Organizacja zrzeszająca głównie Ludzi, Cyrkowców i Opętańców, jednak zaprasza w swoje szeregi każdego kto wyznaje podobne idee, niezależnie od rasy.


Siedziba:  Siedziba Organizacji MORIA (Świat Ludzi), MOLOCH (Szkarłatna Otchłań - baza wypadowa)
Przywódca:  Reinhardt Garlindt



Główny cel

Pierwotnym celem Organizacji było zbadanie, opisanie i poznanie nowoodkrytego świata – Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani, pobranie próbek i w końcu chwytanie samych mieszkańców tamtych ziem, w celu zbadania czym właściwie są, czym się różnią. Do tego doszło również zbadanie ich mocy, bowiem Człowiek, sam w sobie nie potrafi posługiwać się Magią i jest to dla niego odwieczną zagadką.
Jednakże, w wyniku dojścia do władzy zwolenników militaryzacji przedsiębiorstwa, pierwotny cel uległ zmianie. Na podstawie raportów zwiadowców oraz analiz naukowych, zaczęto opracowywać broń mogącą neutralizować magiczne moce istot pochodzących z obcych krain. Celem Organizacji stało się podbicie Krainy Luster oraz jej eksploatacja, jako niemal nieograniczonego złoża surowców, środków do badań oraz źródła potencjalnych nowych typów uzbrojenia. Jednym słowem, zapragnęli zdobyć nowe tereny które przyniosą ogromne korzyści.
Dodatkowo, organizacja oferuje pomoc wszystkim istotom skrzywdzonym w jakikolwiek sposób przez mieszkańców obcych krain oraz prowadzi propagandę mającą na celu uświadamianie, że ich zamiary nie są wrogie.

Opis stanu obecnego organizacji

Organizacja MORIA, choć w trakcie wojny mającej miejsce 30 lat temu została wyparta z Krainy Luster, utworzyła przyczółki w jej przedsionku, Szkarłatnej Otchłani. Chociaż są niewielkie, służą za bazy wypadowe w razie działań Organizacji. Jedną z ważniejszych jest tak zwany MOLOCH – sieć korytarzy i pomieszczeń ukrytych w jednej z unoszących się w Szkarłatnej Otchłani skał. Właśnie tam odbywają się szybkie badania, pozyskiwanie i uzbrajanie członków MORII rekrutowanych również pośród Lustrzan – mieszkańców obcych krain, bo i tacy wchodzą w skład Organizacji. Oprócz samej rekrutacji, coraz częściej słyszy się o porwaniach Marionetkarzy, którzy na zawsze znikają w trzewiach MOLOCHA.
Poprzez pozyskanie raportów od działających w Krainie Luster agentów, stan wiedzy na temat wrogich krain jest na poziomie średnim. Wciąż nie zostało opracowane lekarstwo na Anielską Klątwę, jednak poprzez długoletnie badania ustalono, że prawdopodobnie do zakażenia dochodzi drogą wziewną/kropelkową. Dlatego też w obecności Lustrzan stosowane są maski, ograniczające kontakt z powietrzem wydychanym przez magiczne istoty, rękawiczki oraz wszelkie znane środki ochrony osobistej.



Rangi


Dyrektor/Zarządca Organizacji (1)
Osoba numer jeden w Organizacji, mająca pełną władzę i „klucz do każdych drzwi”. To do jego kompetencji należy podejmowanie wszystkich ostatecznych decyzji odnośnie Organizacji i jej
członków.
+ bonus: Serendibit W-03 – kamień szlachetny odnaleziony przez MORIĘ podczas ostatniej wojny, posiadający niezwykłą moc dzięki której jego użytkownik jest w stanie odkryć w sobie nowe nadnaturalne zdolności. Właściciel sam decyduje, w jakiej formie go nosi, na przykład w naszyjniku, bransoletce czy pierścieniu.
(dodatkowa moc)

Zastępca dyrektora Organizacji (1)
Osoba numer dwa w Organizacji. Pod nieobecność Zarządcy przejmuje jej obowiązki. W hierarchii służbowej podlegają mu wszyscy poza Dyrektorem i (w niektórych aspektach) Członkami Rady.
+ bonus:

Członek Rady Doradczej (4)
Powoływani przez Dyrektora Członkowie Rady to przedstawiciele różnych działów, co do których istnieje pewność, że ich doświadczenie, punkt widzenia i umiejętności wpłyną pozytywnie na rozwój Organizacji. Pełnią rolę organu doradczego, a w przypadku sytuacji kryzysowej, drogą głosowania wybierają osobę, która stanie na czele Organizacji.
+ bonus: Switch RG/01 – wszczep w kształcie niewielkiego guziczka, wprowadzany pod skórę w okolicach potylicy, zawierający w sobie substancję pochodną Serendibitu W-03. Wszczepienie powoduje ulepszony przepływ mocy w ciele użytkownika, co objawia się zdolnością do użycia magii w ograniczonym zakresie.
(dodatkowe zaklęcie)

Naukowiec
Osoba, która w ramach Organizacji przeprowadza badania nad światem będącym po Drugiej Stronie Lustra. Naukowcy, poza pracami typowo „poznawczymi”, wykonują również projekty mające na celu udoskonalenie uzbrojenia ofensywnego i defensywnego oraz przeciwdziałanie mocom Lustrzan.
+ bonus: ABIO – Asystent Badań i Ochrony – robot poruszający się na czterech kończynach (max. 65 cm w kłębie), służący Naukowcowi jako pomocnik przy badaniach, spełniający każde polecenie swojego właściciela lecz nieposiadający własnej woli. W sytuacji awaryjnej, użytkownik może aktywować opcję Ochrony. Źródłem zasilania ABIO jest magiczny kryształ, który wymaga ładowania.
(4 posty używania / 5 postów ładowania)

Inżynier
Osoba, która w ramach Organizacji wykonuje różnorakie prace związane z wytwarzaniem, projektowaniem, wznoszeniem obiektów, obróbką metali, konstrukcją broni i amunicji w warunkach polowych, opracowywaniem mechanizmów pułapek itp. itd. Członkowie korpusu inżynieryjnego często towarzyszą wojskom Zwiadu i Rozpoznania.
+ bonus: Egzoszkielet – w Świecie Ludzi: elektryczny, w Szkarłatnej Otchłani: zasilany parą lub mechanizmem zegarowym. Specjalny, zakładany na ciało plecak skrywający „szkielet” pozwalający na uniesienie większego ciężaru (do 300 kg) czy korzystanie z większej ilości kończyn na raz (max 4 dodatkowe ręce). Pomocne przy pracy, nie nadaje się do walki

Lekarz
Osoba, której rolą w ramach Organizacji jest dbanie o zdrowie jej członków. Lekarz często proszony jest przez naukowców o konsultację, jeśli sprawa dotyczy jego specjalizacji.
+ bonus: 0674 Łazarz – specjalny preparat w zastrzyku, który podany pacjentowi powoduje natychmiastowe uleczenie otrzymanych obrażeń lekkich i średnich, oraz hamuje skutki ciężkich (nie leczy, jedynie pozwala na czasowe zignorowanie bólu i normalne funkcjonowanie). Pozwala kupić pacjentowi dodatkowy czas. Jeden zastrzyk, to jeden ładunek. Aby ponownie napełnić strzykawkę, należy udać się do siedziby organizacji (Forvax lub Moloch) – napełnianie trwa jeden post.

Zwiadowca
Jednostka Zwiadu i Rozpoznania to elita wojsk Organizacji MORIA. To szkoleni najnowszymi metodami specjaliści w sztuce przetrwania, walce wręcz, strzelaniu, działaniach dywersyjnych, wywiadowczych i inżynieryjnych, o znakomitym wyposażeniu i jeszcze lepszym morale. Do Zwiadu i Rozpoznania nie jest łatwo się dostać. Zazwyczaj do jednostki tej trafiają żołnierze, którzy wykazali się ponadprzeciętnymi umiejętnościami w Korpusie Lustrzanym, ale i od tej zasady bywają wyjątki.
+ bonus: Krzyż MORII – przedmiot umożliwiający swobodną podróż między trzema światami: Światem Ludzi, Szkarłatną Otchłanią i Krainą Luster. Przenosi podróżującego do miejsc które zostały przez niego poznane. Działa na tej samej zasadzie co Bursztynowy Kompas, jednak jego wygląd jest charakterystyczny, zatem posiadanie Krzyża powinno być utrzymywane w tajemnicy.

Żołnierz
To podstawa sił MORII. Dobrze wyszkoleni i wyekwipowani żołnierze przygotowani do prowadzenia walki w warunkach Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani. W Korpusie Lustrzanym służą zarówno Ludzie jak i Lustrzanie, a zwłaszcza Cyrkowcy, których MORIA zaczęła znowu „tworzyć”.
+ bonus: Amok V980 – środek ziołowy, pozyskiwany z roślin występujących w Szkarłatnej Otchłani, podawany w formie tabletki/proszku pod język. Wywołuje szał bitewny: znosi odczuwanie bólu, zmęczenia, zwiększa agresję, poprawia percepcję i szybkość reakcji. Spożywany często, uzależnia. Żołnierz po upływie czasu działania substancji psychoaktywnej staje się senny, ma problemy z koncentracją, odczuwa silny głód i pragnienie, jego mowa staje się bełkotliwa.
(Szał bitewny: 3 posty / Skutki uboczne substancji: 3 posty)

Pracownik Cywilny Organizacji
Osoba pracująca dla Organizacji, nie posiadająca żadnej określonej rangi. Do grupy tej należą wszyscy ci, którzy związani są z MORIĄ ale nie od strony militarnej czy naukowej – są to Archiwiści, wszelacy Pomocnicy, Rzemieślnicy, Sprzątacze itd. Dzieli się ona jednak na Wtajemniczonych – tych, którzy znają prawdziwe motywy Organizacji i wiedzą o Krainie Luster, i Niewtajemniczonych – przekonanych, że pracują dla zwykłego laboratorium. Informację do której grupy należy postać, trzeba uwzględnić w Karcie Postaci
+ bonus: Chip S-UL/5 - Standardową procedurą podczas przyjmowania w szeregi MORII jest wszczepienie niewielkiego chipu nowemu pracownikowi. Pozwala on na monitorowanie stanu zdrowia i przesyłanie przez satelity informacji do centrali wraz z danymi o lokalizacji członka MORII. Niewielu jednak wie, że S-UL/5 stanowi też coś w rodzaju Latarni dla krzyży MORII. Zwiadowcy mogą przenieść się do pozycji takiej osoby, chyba że miejsce to jest chronione przez odpowiednią magię, która na to nie pozwala.
(Można się przenosić do takiej osoby na analogicznej zasadzie jak teleportacja)



Hierarchia


Dyrektor Organizacji (1): Reinhardt
Zastępca Dyrektora Organizacji (1): Kurt Streicher
Członek Rady Doradczej (4): brak

Inżynier: Jo
Naukowiec: Nicolas, Domhnall
Lekarz:
Zwiadowca:
Żołnierz:
Pracownik Cywilny Organizacji:


Bonusy dodatkowe

Krzyż MORII – przedmiot umożliwiający swobodną podróż między trzema światami: Światem Ludzi, Szkarłatną Otchłanią i Krainą Luster. Przenosi podróżującego do miejsc które zostały przez niego poznane. Działa na tej samej zasadzie co Bursztynowy Kompas, jednak jego wygląd jest charakterystyczny, zatem posiadanie Krzyża powinno być utrzymywane w tajemnicy
Bransoleta z Detektorem Aury – przedmiot umożliwiający wykrycie istot innych niż Ludzie. W razie wykrycia, alarmuje posiadacza delikatnie wibrując, ale nie wskazuje konkretnie źródła magii




Historia


MORIA to w głównej mierze koncern badawczy (w skład którego wchodzą również przedsiębiorstwa farmaceutyczno-chemiczne i centra zbrojeniowe) w Świecie Ludzi ukrywający się pod szyldem potężnego koncernu farmaceutycznego - Forvax Public Health.
Dzięki zaawansowanym pracom i wielkiemu zapleczu finansowemu, organizacja zdołała zbudować świetnie prosperującą bazę oraz system pracy, czerpiący z wzorców militarnych, jednak przy wsparciu zaplecza naukowego. Pozwoliło to na jednoczesne prowadzenie szeroko pojętych badań z zakresu genetyki, inżynierii oraz przeprowadzanie szkoleń wojskowych, przy wykorzystaniu najnowszej technologii. Wiedza jaką posiedli naukowcy MORII plasuje ich w czołówce medycznego świata, dlatego też utrzymywanie Forvax’u nie stanowiło nigdy żadnego problemu – firma farmaceutyczna z czasem stała się rozpoznawalna, dzięki wypuszczeniu popularnej serii leków na znane i towarzyszące od czasów niepamiętnych choroby.
Pod śliczną fasadą nowoczesnego budynku kryje się jednak śmiercionośna organizacja, pragnąca zbadać i zdominować krainy po Drugiej Stronie Lustra, nie przebierając w środkach. Pierwsze działania, chociaż nieco chaotyczne, pozwoliły na ogólne rozeznanie się w sytuacji na obcych terenach. Dawne misje często kończyły się śmiercią żołnierzy, jednak dzięki licznym raportom udało się ustalić, że Lustrzanie, bo tak nazywane są istoty obce Ludziom, używają mocy magicznej, niepojętej dla normalnego człowieka.
Ruszyły badania, czego efektem były eksperymenty na złapanych Lustrzanach oraz ludziach (głównie śmiertelne chorych, którym modyfikacje uratowały w pewien sposób życie). Twory nazwano Cyrkowcami, chcąc nadać im nie tylko groteskowe cechy, ale i nazwę dzięki której będą mogli spokojnie przedrzeć się do obcych światów i prowadzić rozeznanie.
MORIA szybko pojęła, że Cyrkowcy świetnie nadają się nie tylko do zwiadu.
Pierwsza Wojna Krainy Luster ze Światem Ludzi, do której doszło 30 lat temu(?) zakończyła się klęską. Pierwszy Zarządca MORII, został zabity a struktura organizacji zachwiała się u samych posad. Wielu straciło nadzieję, wielu próbowało zrezygnować z dalszych badań. MORIA na jakiś czas wycofała się z agresywnych działań i postawiła na aspekt badawczy, ukrywając się pod przykrywką koncernu farmaceutycznego, na którego czele stała Teresa Palmer, córka milionera.
Nowy Zarządca, chociaż pozostaje osobistością tajemniczą i nieco przerażającą, okazał się być idealnym następcą, bowiem oprócz zastrzyku nowej energii, przywrócił MORII cel, kładąc nacisk na szkolenia wojskowe oraz opracowywanie nowych technik potrzebnych do tworzenia mutantów. Optymiści mówią, że dzięki nowemu dyrektorstwu, MORIA jest bliska stworzenia kolejnej generacji Cyrkowców, tym razem uważniej przeprowadzając wszelakie modyfikacje. Jak jest naprawdę? Wszelkie raporty są utajone i strzeżone.
Chcąc udowodnić, że Ludzie są dominującą rasą, Reinhardt Garlindt zarządza organizacją uważnie i rozsądnie, nie pozwalając na popełnianie głupich błędów. Prowadzona jednocześnie propaganda, pozwala myśleć, że cele MORII wcale nie sprowadzają się do zniszczenia wszystkiego co obce.
Historia, choć początkowo pisana zgrabną ręką poprzednich przywódców, obecnie wyciskana jest prasą w metalu i mimo że działania organizacji nie są tak spektakularne jak kiedyś, MORIA nigdy wcześniej nie była tak stabilna i zdeterminowana, do odbudowania swej potęgi.
Czas, by na dźwięk samej nazwy, na powrót drżały wszystkie światy.


Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach