Rangi

Skryba
Gif :
Rangi M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Rangi
Sro 8 Kwi - 0:37
Podstawową rangą dla każdego jest Mieszkaniec, jeśli jednak chcesz się wyróżniać spośród innych przedstawicieli rasy, możesz wybrać jedną z poniższych rang. Żeby ją dostać, musisz napisać ciekawą, dłuższą historię postaci na minimum 500 słów. Rangi będące przywódcami lub legendami ras (z liczbą miejsc 1) są możliwe do zdobycia wyłącznie drogą fabularną.
Szczegółowe ograniczenia niektórych mocy rangowych znajdują się tutaj.

» Spis zajętych rang

Marionetki

Tancereczka z Pozytywki:
Marionetka płci pięknej specjalizująca się w tańcu. Wszystkie Tancereczki są pełne gracji i niezwykłego, wręcz hipnotycznego uroku oraz wdzięku. Gdy ruszą w tan, wprost nie można oderwać od nich wzroku! Najczęściej są to panienki pełne życia i radości.
+ dodatkowa moc: hipnoza tańcem (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Złoty/a Aktor/eczka:
Marionetka, która została powołana do życia by występować przed publiką. Ich specjalnością są przedstawienia teatralne, choć potrafią świetnie grać i poza sceną. Złotych Aktorów zawsze otacza pewna niezwykła aura tajemniczości.
+ dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Księżycowy Ogrodnik:
Marionetka specjalizująca się w ogrodnictwie. Jej zdolne ręce potrafią sprawić, że każda zwiędła roślinka ożyje i rozkwitnie na nowo. Z reguły Księżycowymi Ogrodnikami zostają Marionetki wrażliwe na otaczające je piękno.
+ dodatkowa moc: władza nad roślinnością w najbliższym otoczeniu postaci (działa 3 posty, potem 5 postów przerwy)
Szklany Krawiec:
Marionetka, której specjalnością jest szycie wymyślnych ubrań i kreacji. Krawiectwo jest wielką pasją Szklanych Krawców; są prawdziwym skarbem dla modnej arystokratki! Najczęściej to osoby spokojne i ciche.
+ dodatkowa moc: telekineza
Lodowa Maska:
Marionetka, którą w przeszłości porzucił twórca/właściciel, przez co stała się zgorzkniała i zamknięta w sobie. Lodowe Maski z reguły nienawidzą wszystkich innych Marionetek oraz nie widzą niczego poza czubkiem własnego nosa.
+ dodatkowa moc: hydrokineza
Zaczarowana Kukiełka:
Marionetka bez reszty oczarowana swym Twórcą. Zaczarowani oddaliby swe życie i jeszcze więcej, by móc zobaczyć choć jeden uśmiech na twarzy swojego właściciela. Niestety, gdy twórcy porzucają takie Marionetki bądź po prostu umierają, psychika tych laleczek ulega zupełnemu rozpadowi. Nie mogąc żyć bez ukochanego właściciela, stają się „puste w środku” i często dość niestabilne, choć na pierwszy rzut oka mogą wyglądać nadzwyczaj słodko.
+ dodatkowa moc: zauroczenie osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Szmacianka:
Nie mogą pochwalić się nieskazitelną, porcelanową cerą czy cudownymi strojami, są bowiem nieudanymi egzemplarzami, za którymi nikt nie ogląda się z zachwytem. Te Marionetki to najczęściej szmaciane lalki bądź stare maskotki, których skóra poorana jest szwami, a z porozdzieranych ciałek wypada wypełnienie, ale mogą się nimi stać również lalki uznane przez twórców za „zepsute”. Da się wśród nich natrafić na psychopatę, niemniej większość to po prostu odtrącone istoty, szukające choć odrobiny uczucia.
+ dodatkowa moc: czytanie w myślach (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Blaszany Żołnierzyk:
Marionetka, która powstała wyłącznie w celach militarnych. Zostały stworzone z myślą o byciu żołnierzami doskonałymi – bez uczuć, emocji, bezgranicznie posłuszne swoim panom, niemal niezniszczalne. Niestety, nie każdy Blaszany Żołnierzyk odpowiadał temu wzorcowi. W niektórych budziły się uczucia, często także wstręt do samych siebie czy też rozterki odnośnie walki do której zostali stworzeni, a w której nie zawsze chcieli brać udział.
+ dodatkowa moc: przemiana rąk w wybrany typ broni palnej (jedną wybraną w KP; działa 5 postów, potem 4 posty przerwy)
Sobowtór:
Marionetka stworzona na wzór żyjącej niegdyś istoty, którą z jedynie sobie znanych powodów Marionetkarz postanowił odwzorować. Ich wygląd oraz charakter projektowane są tak, aby jak najwierniej oddawać zmarłego czy zaginionego. Należy pamiętać, że osiągnięcie wiernej, obiektywnej kopii jest praktycznie niemożliwe, przez co osoby znające pierwowzór mogą uznać Sobowtóra za groteskową imitację rozdrapującą rany, którą porzucą lub będą chciały zniszczyć. Same Sobowtóry często stają pomiędzy ciężkim wyborem: dążyć do coraz wierniejszego wcielania się w swój pierwowzór czy żyć własnym życiem.
+ dodatkowa moc: empatia, czyli wyczucie szczerych pragnień oraz emocji osoby, na której postać się skupi (3 posty, 3 posty odpoczynku)

Marionetkarze

Władca Lalek:
Postać wprost legendarna. Najpotężniejszy spośród wszystkich Marionetkarzy. Każda Marionetka będąca dziełem jego rąk jest uważana za prawdziwy ideał. Przed wojną Władca Lalek był także przywódcą rasy Marionetek, jednak obecnie jest to jedynie tytuł dla najzdolniejszego Marionetkarza.
+ jedna dodatkowa moc
Obsydianowy Twórca:
Bardzo uzdolniony Marionetkarz, którego marzeniem jest stworzenie idealnej Marionetki. Bywa, że Obsydianowi Twórcy są sfrustrowani i nieustannie dążą do zastąpienia Władcy Lalek.
+ dodatkowa moc: blokada umysłu
Srebrny Iluzjonista:
Swego rodzaju magik, często wykorzystujący Marionetki jako asystentów w swoich przedstawieniach. Srebrni Iluzjoniści są z natury osobami łagodnymi, choć też skrytymi.
+ dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
Piekielny Stwórca:
Marionetkarz, dla którego jedynym celem tworzenia Marionetek są dążenia do wywołania kolejnej wojny z ludźmi i użycia ich jako żołnierzy. Dodatkowo chce za wszelką cenę zabronić „wolnych” Marionetek.
+ dodatkowa moc: czytanie w myślach (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Niespełniony Marzyciel:
Ci przedstawiciele rasy mieli niegdyś aż nazbyt wysokie ambicje, przykładowo – obalenie samego Władcy Lalek. Ambicje owe spełzły jednak na niczym i od tej pory Marzyciele są nieco niestabilni psychicznie. Wprawdzie nigdy nie byli zbyt utalentowani, jednak teraz odczuwają to aż nazbyt boleśnie. Zdarzają się wśród nich też wyjątki posiadające niezwykły talent, jednak z różnych względów osoby te nie wierzą we własne możliwości.
+ dodatkowa moc: zniszczone marzenie (iluzja ukazująca przeciwnikowi – jednemu na raz – jego marzenie, które zostaje zniszczone, działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)

Kapelusznicy

Upiór Herbaciany:
Typowy szaleniec, rodem z Alicji w Krainie Czarów. Do ulubionych zajęć Upiorów Herbacianych należy opowiadanie innym strasznych lub nieprawdopodobnych historyjek i oczywiście, popijanie herbatki. Upiory są swego rodzaju Kapelusznikową arystokracją.
+ dodatkowa moc: czytanie w myślach (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Nożycoręki/a:
Samotnik, którego największym marzeniem jest odizolować się od otaczającej go rzeczywistości. Nożycoręcy na ogół są niezwykle spokojni, choć gdy komuś uda się ich rozzłościć, z pewnością nie wróci do domu w jednym kawałku. To oni należą do najniebezpieczniejszych istot w Krainie Luster.
+ dodatkowa moc: przemiana rąk w wybraną broń białą (jedną wybraną w KP; działa 5 postów, potem 4 posty przerwy)
Zjawa Deserowa:
Kapelusznik ponad wszystko ceniący sobie dobrą zabawę oraz słodki smak łakoci. Nigdy się nie nudzą i wciąż urządzają zwariowane przyjęcia. Zjawę można poznać już z daleka po bijącym od niej zapachu słodkości.
+ dodatkowa moc: zamienianie przedmiotów martwych w słodycze (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Oaza Spokoju:
Czyli w języku Kapeluszników – niepoprawny optymista. Oazy Spokoju widzą świat przez różowe okulary i gdyby mogli, uściskaliby każdego kogo tylko zobaczą. Wbrew temu co można by sądzić po ich nazwie, są wyjątkowo żywiołowi i wszędzie ich pełno.
+ dodatkowa moc: telekineza
Smętek:
Kapelusznik, do którego lepiej nie podchodzić bez przysłowiowego kija. Nigdy się nie uśmiecha, świat widzi w szarych barwach i jest zupełnym pesymistą. Bardzo łatwo jest wyprowadzić go z równowagi, a wtedy może stać się naprawdę niebezpieczny. Szczególnie drażnią go jaskrawe barwy.
+ dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Ciasteczkowy Potwór:
Chyba każdy z nas słyszał o przesympatycznym Ciasteczkowym Potworze. Tak się złożyło, że ma on swój nieludzki odpowiednik po drugiej stronie zwierciadła. Najczęściej są to właściwie dzieci Kapeluszników, ponad wszystko uwielbiające słodycze – a szczególnie ciasteczka. Mentalnie nie różnią się niczym od przeciętnego, ludzkiego dzieciaka, mają jednak dość nieprzewidywalną naturę, jak każdy osobnik tej rasy.
+ dodatkowa moc: ożywianie ciasteczek (trwa 5 postów, potem 3 posty przerwy; ożywić można max 15 ciastek na raz)
Parasolnik:
Ranga przyznawana każdemu członkowi podgatunku Kapeluszników – Parasolnikom. Umożliwia wybranie jednej dodatkowej mocy dla posiadanego parasola (obok niemal nieograniczonej pojemności na przedmioty). Warto wspomnieć, że Parasolnicy mogą wybrać kolejne usprawnienia dla parasola z listy poniżej w ramach mocy własnych wpisywanych w Karcie Postaci.
+ dostępne moce dla parasola: wskazywanie drogi na zasadzie kompasu;
łańcuchy zakończone hakami wbudowane w parasol (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy);
możliwość przemiany parasola w solidną tarczę (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy);
kontrolowanie pogody (na obszarze 50 m²) (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy).

Dachowcy

Koci Wirtuoz:
Przywódca wszystkich Dachowców, postać równie legendarna co Władca Marionetek. Należy do istot niezwykle tajemniczych. Mało kto wie cokolwiek na jego temat, a nawet jeśli, są to zazwyczaj plotki.
+ jedna dodatkowa moc
Nocny Muzykant:
Dachowiec obdarzony niezwykłym talentem muzycznym lub wokalnym. Muzykanci są rozchwytywani w całej Krainie Luster, a ich muzyce wprost nie sposób się oprzeć. Zazwyczaj są wędrowcami, chadzającymi swoimi ścieżkami, jak na pół-koty przystało. Nie dają się stłamsić i przede wszystkim pragną być wolni.
+ dodatkowa moc: hipnoza muzyką (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Miaucząca Zmora:
Czyli najbardziej chytre i denerwujące istoty, jakie można spotkać w Krainie Luster. Kocie Zmory zrobią absolutnie wszystko, żeby tylko uprzykrzyć życie wszystkim dookoła. Począwszy na zabieraniu słodyczy dzieciom, przez wszczynanie bijatyk, na wywoływaniu katastrof kończąc.
+ dodatkowa moc: pirokineza
Przytulanka:
Typowy kotek domowy. Przytulanki są z natury słodkie, miłe i pomocne. Ich wygląd z daleka krzyczy „przytul mnie”. W Krainie Luster Przytulanka uchodzi za najwspanialszego towarzysza, którego każdy chciałby mieć tylko dla siebie.
+ dodatkowa moc: zamienianie przedmiotów martwych w słodycze (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Kot Czarnoksiężnika:
Według podań czarownicom i czarnoksiężnikom służyły czarne koty; były towarzyszami i posłańcami oraz najwierniejszymi asystentami przy magicznych eksperymentach. Ten rodzaj Dachowców jest do nich nieco podobny: trzymają się na uboczu społeczeństwa, z nikim bliżej się nie spoufalają. Krążą o nich plotki, że są obcymi szpiegami lub demonami imającymi się zaklęć, eliksirów i innych magicznych sztuk. Choć czy to do końca prawda, nikt nie wie.
+ dodatkowa moc: przemiana w mgłę (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Cmentarne Kocisko:
Dachowiec burzący wszelkie stereotypy na temat swojej rasy. Nie jest ani śliczny, ani elegancki, ani utalentowany muzycznie. Cmentarne Kociska wyglądają niczym potworki obdarzone kocimi elementami ciała – wyliniałe futro, pokręcone ogony czy ponadrywane uszy. Niełatwym zadaniem jest spotkanie ich, gdyż stronią od kontaktu z innymi i zwykle chowają się w różnych mrocznych zakamarkach, częstokroć po cmentarzach czy jaskiniach.
+ dodatkowa moc: koci krzyk (głośne miauczenie obezwładniające przeciwnika, działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Kocia Wróżka/Wróżek: [pomysł autorstwa Cukierka]
Mała, słodka dziewczynka (lub chłopiec). Z pozoru nie różni się od reszty młodych Dachowców, jednak w rzeczywistości jest to okaz rzadziej spotykany i często poszukiwany ze względu na swoją umiejętność. Wróżki istnieją po to, aby czynić życie innych przyjemniejszym. Czasami nawet wbrew sobie, gdyż czują wewnętrzny nakaz, by podróżować i szukać stworzeń potrzebujących pomocy.
+ dodatkowa moc: spełnianie życzeń (jedynie drobnych, typu materializacja przedmiotu lub uleczenie małej rany, działa przez 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Lwie Serce: [pomysł autorstwa Kejko]
Dachowcy ci zyskali sobie sławę istot niezwykle walecznych i szlachetnych, które skore są do poświęceń w słusznej sprawie. Lwie Serca nie mają w zwyczaju przechodzić obojętnie obok kogoś potrzebującego pomocy. Zdarza się, że dobre chęci jakimi się kierują niejednokrotnie sprowadzają na nich niemałe kłopoty. Nie brak im cech takich jak odwaga, cierpliwość, ale i wyrozumiałość. Empatia to zdecydowanie ich mocna strona, mimo iż nie zawsze dają to po sobie poznać.
+ dodatkowa moc: pole ochronne (tworzenie pola siłowego, które blokuje ataki magiczne; działa 2 posty, potem 3 posty przerwy; pole obejmuje max 2 postaci, licząc z postacią używającego)

Cienie

Mara:
Cień gustujący jedynie w koszmarach sennych. Najbardziej smakują mu sny przepełnione strachem, gniewem i bólem. Zazwyczaj są to istoty podłe, złośliwe i lubią robić ludziom dość głupie kawały. Mimo to, można ich uznać za przydatnych, gdyż ostatecznie „oczyszczają” sny z koszmarów.
+ dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Morfeusz:
Cienie wyjadający wyłącznie dobre i szczęśliwe sny. Mimo iż Morfeusze wydają się być mili i spokojni, są dużo groźniejsi od Mar właśnie dlatego, że kradną najpiękniejsze senne marzenia, pozostawiając li i wyłącznie grozę.
+ dodatkowa moc: fotokineza (tworzenie światła; działa 2 posty, potem 2 posty przerwy)
Siedem Nieszczęść:
Czyli siódemka Cieni reprezentująca grzechy główne. Wśród snów poszukują jedynie tych wypełnionych konkretną, odpowiadającą im żądzą. Siedem Nieszczęść jest niepowtarzalnych, nie do podrobienia, a dzieli się na Pychę, Zazdrość, Gniew, Lenistwo, Chciwość, Łakomstwo i Nieczystość.
+ dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
Księżycowy Włóczykij: [pomysł autorstwa Raiji]
Wolny strzelec, samotny Cień lawirujący między struchlałymi śpiochami. Lecz nie bójcie się go, ten jegomość nie czyni krzywdy póki księżyc nie przybierze swego najdoskonalszego, najokrąglejszego kształtu i nie obdaruje Cienia tajemniczą mocą. Księżycowy Włóczykij jest niebezpieczny tylko podczas cyklu księżycowego oraz podczas ostatnich trzech dni przed pełnią. Dopiero pełnia pozwala mu kraść cudze sny, którymi mógłby się karmić. Reszta jego żywota często przypomina najzwyklejszą ludzką rutynę.
+ dodatkowa moc: hydrokineza
Senny Maniak:
Jest to Cień, który pożera sny wszelkiej maści, jednak miewa czasem wymagania, które tyczą się wyglądu lub charakteru śniącego. Jego posiłek można nazwać napadem, ponieważ większość Maniaków jest bardzo brutalna przy kradzieży snów. Gdy wybierze ofiarę i w końcu uda mu się ją dorwać, na pamiątkę pozostanie rana, siniak lub jakieś inne paskudztwo. Od czego zależy stopień uszkodzeń? Od tego jak bardzo Maniak pragnie się posilić. Im silniejszy głód odczuwa, tym jest okrutniejszy. Gdy czeka zbyt długo na sen, miewa objawy takie jak u osoby uzależnionej. Drgawki, majaki, omdlenia, a nawet zwidy... Zależy to też od organizmu danego Cienia.
+ dodatkowa moc: wysadzanie w powietrze niewielkich przedmiotów martwych po ich dotknięciu (działa 2 posty, po czym 3 posty przerwy)
Dręczyciel: [pomysł autorstwa Kejko]
Dręczyciele to Cienie, które w poszukiwaniu posiłków większą uwagę przywiązują do śniącego niż do jego snów. Starannie wybierają swoich żywicieli, bowiem po posiłku w pewien sposób się z nimi wiążą. Osoby wybrane przez Dręczycieli nie zdają sobie sprawy, iż zostały naznaczone, za to „wyczuje” to każdy inny Cień i Senna Zjawa. Ta odmiana Cieni jest bardzo terytorialna i zazdrosna. Nie lubią się dzielić, a na swych śniących pragną mieć całkowitą wyłączność. Dręczyciela i jego ofiary łączy więź, dzięki której Cień zawsze wie, kiedy jego żywiciel zasypia lub kiedy ktoś „obcy” ma chrapkę na jego sny. Jednak goszczenie w snach to za mało, szybko pojawiają się oni również w realnym życiu ofiar. Wiele słyszy się o tej dziwnej więzi, ale i o relacjach łączących Dręczycieli i ich wybranków; bywa, że jest coś w rodzaju urojonej czy toksycznej miłości, ale zdarzają się przypadki psychiczno-fizycznego stręczycielstwa. Dręczyciele mogą posiadać do 3 żywicieli, zwykle jednak ograniczają się do jednego.
+ dodatkowa moc: klątwa (obrażenia zadane Cieniowi pojawiają się również u napastnika; działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Tańczący/a ze Śmiercią: [pomysł Cedrika zmodyfikowany przez Oleandra]
Miałeś kiedyś wrażenie, że spadasz we śnie, jednak budziłeś się tuż przed uderzeniem o grunt? To zasługa tych właśnie Cieni. Dzięki nim, lub może przez nie, niemożliwym jest doświadczenie śmierci w Krainie Snów. Wyczuwają z daleka sny, w których coś zagraża życiu śniącego i pożerają fragment, w którym następuje zgon. Cienie te jedzą mniej, ale częściej niż inni przedstawiciele ich rasy. Tańczący są jedynymi istotami, które jeszcze za życia poznały tajemnicę śmierci, lecz nigdy nie dzielą się nią z innymi.
+ dodatkowa moc: fałszywa śmierć (poprzez dotyk powoduje paraliż połączony z iluzją braku oznak życia; działa 2 posty, potem 3 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)

Cyrkowcy

Sztukmistrz:
Rzekomy przywódca wszystkich Cyrkowców i maestro cyrkowych przedstawień. Ponoć to właśnie Sztukmistrz został stworzony przez organizację MORIA jako pierwszy. Jego cechą charakterystyczną są niezwykle długie nogi. Z góry obserwuje i pilnuje, czy aby wszystko w cyrku dzieje się jak należy.
+ jedna dodatkowa moc
Ludożerca:
Jak sama nazwa wskazuje, jest to Cyrkowiec gustujący w mięsie ludzkim. Z pewnością należą do najniebezpieczniejszych istot w Krainie, ponieważ głodny Ludożerca nie zawaha się rzucić na kogoś znienacka i zjeść na surowo. Ludożerców cechują także charakterystycznie długie kły, niczym u wymyślonych przez Ludzi wampirów.
+ dodatkowa moc: trucizna (poprzez ugryzienie powoduje paraliż danej kończyny na 3 posty po użyciu 3 posty przerwy)
Połykacz Ognia:
Osoba o dosłownie żelaznym żołądku i jamie ustnej. Nad wargami ma wbitą parę haczyków, które wywijając je, wymuszają ciągłe szczerzenie zębów. O dziwo, publika tę cechę uwielbia, zwłaszcza podczas popisowego połykania płomieni.
+ dodatkowa moc: pirokineza
Clown:
Zabawny mimo swego różnorakiego oszpecenia. Ponoć często zdarza się miewać mu dwie głowy lub dodatkowe kończyny.
+ dodatkowa moc: wywoływanie obezwładniającego śmiechu (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Diwa:
Piękna, lecz w jednym miejscu oszpecona okropnie. Śpiewa swe smętne pieśni przed widzami często zasłaniając swe oczy, wszak boi się spojrzeć na istoty w pełni normalne.
+ dodatkowa moc: hipnoza poprzez śpiew (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Akrobata:
Porusza się niczym pająk na linach, nurkuje na trampolinę i powraca na sznury jak gdyby wcale nie spadł. Może rzeczywiście ma coś wspólnego z pająkiem? Być może to z tym zwierzęciem go skrzyżowano.
+ dodatkowa umiejętność: niesamowita zwinność
Zaklinacz Węży:
Ta osoba zamiast nóg ma wężowy, potężny ogon. Jego muzyka oraz śpiew hipnotyzuje węże. Zdarzało się, że wymusił na nich zaatakowanie publiczności, niezadowolony ze swego losu.
+ dodatkowa moc: władza nad wężami
Tancerz/Tancerka Ostrzy:
Osoba zabawiająca publikę wspaniałym tańcem, częstokroć z użyciem broni białej. Na skutek eksperymentów potrafi bowiem przekształcać części swojego ciała w najróżniejsze ostrza. Niektórzy z Tancerzy nie panują nad swoją mocą, co często jest dość tragiczne w skutkach, głównie dla ich najbliższego otoczenia.
+ dodatkowa moc: przemiana części ciała w broń białą (jedną wybraną w KP; działa 5 postów, potem 4 posty przerwy)
Zwierzomachina:
Eksperymenty Organizacji MORIA nie oszczędziły nawet zwierząt. Zwierzomachiny to nic innego jak efekt okrutnych doświadczeń na bezpańskich psach i kotach, a także egzotycznych, bardziej niebezpiecznych zwierzętach. Zwierzaki zostały połączone z maszynami, których elementy są widoczne na ich ciałach zarówno w zwierzęcej, jak i ludzkiej postaci oraz z istotami zza drugiej strony lustra. Wskutek eksperymentów stały się wytrzymalsze, inteligencją dorównały człowiekowi, a także zyskały zdolność maskowania się pod „ludzką” postacią, zachowując przy tym swoje naturalne instynkty. Wiele Zwierzomachin, którym udało się zbiec, zdecydowało się na porzucenie życia zwierzęcia na rzecz mieszkania wśród Ludzi.
+ dodatkowa moc: przybieranie ludzkiej postaci
Poskramiacz: [pomysł autorstwa Kejko]
Podczas wojny między światami odkryto, że istotom magicznym często towarzyszyły niezwykłe Bestie. Stały się one kolejnym obiektem zainteresowania naukowców MORII. Badacze doszli do wniosku, że zdobycie kontroli nad nimi stworzy ogromne możliwości i tak zrodził się projekt Poskramiaczy. MORIA pragnęła stworzyć istoty mogące wykorzystać Bestie na swoją korzyść i udało im się to. Sposób, w jaki to osiągnięto nie jest znany, choć plotki głoszą, że to dzięki organom pozyskanym z ciał Bestii. Podobno w piersi Poskramiaczy można usłyszeć na przykład podwójne bicie serca... Poza bliznami pozostałymi po operacjach, w wyglądzie Poskramiaczy można doszukać się oznak niecodziennej drapieżności w postaci zaostrzonych paznokci, zębów lub zwężonych źrenic, rzadziej jest to dodatkowa część ciała np. ogon.
+ dodatkowa moc: dominacja nad umysłem bestii (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy. W przypadku bestii gracza działa 1 post, potem 3 posty przerwy)

Baśniopisarze

Nieumarły Poeta:
Zapewne najbardziej ponurzy Baśniopisarze. Ich kolorowe włosy zwykle odznaczają się na tle szaroburych ubrań. Chodzą wiecznie smutni, nieszczęśliwi i narzekają na swój okrutny los. Miewają też co pewien czas nagłe przypływy euforii, zupełnie nieadekwatne i niespodziewane.
+ dodatkowa moc: hipnoza głosem (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Malarz Tęczy:
Tych Baśniopisarzy pod względem ekscentryzmu idzie pomylić z Kapelusznikami. Zawsze ubrani bardzo kolorowo, wręcz przypominają chodzące sałatki owocowe. Zazwyczaj też z ich twarzy nie schodzi uśmiech, choć bywa, że na krótką chwilę zmieniają się w istnych psychopatów.
+ dodatkowa moc: ożywianie rysunków (tylko przedmiotów martwych i małych istot żywych; na 3 posty, potem 2 posty przerwy)
Śniący/a Artysta/Artystka:
Ci zwykle chodzą z głowami w chmurach. Jak gdyby nieobecni, żyjący we własnym świecie. Ich nastroje zmieniają się zależnie od pogody lub też innego, zupełnie dowolnego czynnika, toteż jeśli ktoś o nim wie, może przewidzieć kiedy Śniący Artysta zmieni się z flegmatyka w szaleńca i tak dalej.
+ dodatkowa moc: usypianie (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Pisarz Marzeń:
Tych Baśniopisarzy zawsze otaczała pewna aura tajemnicy. Mało o nich wiadomo, a wyciągnięcie od któregoś z nich jakiejkolwiek takiej informacji graniczy wręcz z cudem. Krążą pogłoski, że szczególnie interesują ich marzenia i wytwory ludzkiej wyobraźni. Lubią je uwieczniać... lub kolekcjonować.
+ dodatkowa moc: materializacja marzeń (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Ponury Komediant:
Tak jak cała rasa jest niestabilna emocjonalnie i nie da się przewidzieć ich następnego posunięcia, tak te egzemplarze są wyjątkowo nieprzewidywalne. Można nawet powiedzieć, że mają swoistą multiplikację osobowości. W jednej chwili weseli i optymistyczni, w drugiej melancholijni, zadumani i smutni. Przebywanie z nimi to dość męczące, a i niebezpiecznie zajęcie. Zazwyczaj trzymają się z dala od wszelkich tłumów, te zresztą również nie chcą mieć z nimi nic wspólnego.
+ dodatkowa moc: wywoływanie napadu płaczu lub śmiechu (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Monochromatyczny:
Baśniopisarze znani są z bardzo kolorowego wyglądu i wyjątkowo zmiennych nastrojów. Monochromatyczni zupełnie odcinają się od obu tych cech. Nikt nie wie czy tacy się już urodzili, czy w wyniku jakiejś choroby bądź czaru utracili swoje barwy. Ich ciała i stroje malują się wyłącznie w odcieniach czerni, bieli i szarości. Wraz z kolorami, Monochromatyczni utracili też większość emocji, toteż zwykle sprawiają wrażenie bezuczuciowych lalek.
+ dodatkowa moc: kontrola emocji osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje 1 osobę na raz)
Czarowny Minstrel:
Tak długo jak istniała cywilizacja, istniała muzyka. Rozwijała się wraz z nią, podobnie jak każda inna dziedzina sztuki, i jest doskonałym narzędziem do opowiadania historii. Ci Baśniopisarze, którzy porzucili pióra i farby dla samego dźwięku zwani są Minstrelami. Znają na wylot sztukę gry na instrumentach muzycznych i potrafią wykorzystać nuty w najróżniejszy sposób, od zapewnienia doskonałej rozrywki, po przemienienie swej twórczości w zabójczą broń.
+ dodatkowa moc: fala dźwięku (moc polega na wydobyciu z instrumentu muzycznego fali dźwięku, która jest w stanie zrobić wyrwę w ścianie, wyważyć drzwi, roztrzaskać szkła, czy odrzucić dorosłego mężczyznę kilka metrów do tyłu; po użyciu 3 posty przerwy)

Lunatycy

Pan i Pani Zegarmistrz:
Niezwykle potężny Lunatyk, potrafiący podporządkować sobie upływ czasu. Zegarmistrze są jedynie obserwatorami. Zwykle są bardzo zadufani w sobie, patrzą na inne istoty z góry, uważając je za gorsze od siebie. Mówi się, że to ich przodkowie jako pierwsi zdobyli umiejętność władania czasem i sami ustanowili się opiekunami, by nikt niepożądany nie ingerował w jego bieg.
+ dodatkowa moc: zatrzymanie czasu (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Biały Królik:
Są to typowi posłańcy oraz informatorzy, przenoszący wiadomości pomiędzy Światem Ludzi, Krainą Luster, a czasem i Różaną Wieżą czy innymi organizacjami. Białego Królika niezwykle trudno jest złapać, jednak gdy będziesz go naprawdę potrzebować, zjawi się na pewno.
+ dodatkowa moc: teleportacja
Kolekcjoner (...):
Lunatycy, których hobby jest kolekcjonowanie konkretnych przedmiotów. Korzystają ze swoich mocy w celu zdobywania coraz to nowych obiektów do i tak obszernych kolekcji. Należy wspomnieć, że najczęściej są to przedmioty absolutnie pospolite dla pozostałych osób.
W miejsce (...) można wpisać dowolny przedmiot, np. Kolekcjoner Muszli.
+ dodatkowa moc: telekineza
Klucznik:
Ach, gdzież ci Lunatycy nie byli! Zwiedzają najdalsze, najbardziej tajemnicze zakątki świata, gdzie poznają najrozmaitsze rodzaje zamków i zatrzasków. Klucznik potrafi stworzyć klucz otwierający dosłownie wszystko, nawet ludzkie serce. Gdy ów klucz przekręci w magicznie pojawiającym się na ludzkiej piersi zamku, jest w stanie poznać najskrytsze marzenia tej osoby.
+ dodatkowa moc: klucz do serca (możliwość wyczarowania klucza ukazującego ludzkie pragnienia; działa na 1 osobę na raz, po użyciu 2 posty przerwy)
Diabelski Bibliotekarz:
Osoby będące prawdziwą elitą tej rasy. To ich zbiory ksiąg są największe, najbardziej szczegółowe i dokładne, czym niepomiernie się szczycą. Nie są zbyt towarzyscy, wolą raczej śledzić bieg wydarzeń z ukrycia, ale skrupulatnie. Zawsze dążą do poznania prawdy na określony temat. Swoich tajemnic strzegą zazdrośnie i biada temu, kto pokusiłby się włamać do ich księgozbiorów. Najpewniej takowy delikwent zabrałby tę wiedzę ze sobą do grobu. Który otrzymałby niebawem.
+ dodatkowa moc: strażnik księgozbioru (możliwość przywołania dowolnej książki po użyciu 2 posty przerwy)

Szklani Ludzie

Porcelanowy Panicz/Panienka:
Oto prawdziwa arystokracja Szkarłatnej Otchłani! Porcelanowi są przedstawicielami najznamienitszych rodów Szklanych Ludzi, a tym samym i najzamożniejszych. Są to osoby, którym wręcz poprzewracało się w główkach od luksusów, bogactw i władzy, aż zaczęli uważać się za lepszych od innych istot. Tak, właśnie tak tłumaczą swoją izolację od innych ras. Porcelanowi są zarozumiali, egoistyczni i przy tym nieprzyzwoicie bogaci.
+ dodatkowa moc: blokada umysłu
Rozbite Lustro:
Szklany Człowiek, którego osobowość poniekąd jest w zupełnej rozsypce. Rozbite Lustra unikają wszelakich kontaktów z innymi istotami, są bardzo płochliwe i strasznie nieufne. Niestety zwykle cechuje ich także wyróżniający z tłumu wygląd, który jak na złość, przyciąga spojrzenia.
+ dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Czarny Witraż:
Szklany Człowiek, którego życie nauczyło nie ufać innym istotom. Uważa je wszystkie za złe, niegodziwe i najchętniej wymordowałby każdego jednego dookoła. Czarne Witraże najlepiej czują się w mrocznych miejscach i zawsze knują coś niedobrego.
+ dodatkowa moc: umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Kryształowy Śmiech:
Ci należą do tych śmielszych egzemplarzy, którzy mimo wszystko chcą zaprzyjaźnić się z innymi istotami. Nie ukrywają się po kątach, a wręcz przeciwnie. Wychodzą do innych, choć często są odrzucani jako „dziwolągi, o których nikt nic nie wie”.
+ dodatkowa moc: tworzenie iluzji (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje max 2 zmysły na raz, działa na obszarze 40 m² w zasięgu wzroku postaci – im dalej, tym iluzja mniej szczegółowa)
Diamentowy/a Tancerz/ka:
Pośród Szklanych Ludzi zdarzają się osóbki obdarzone niezwykłą urodą, która instynktownie przyciąga wzrok innych istot. Są przez nie podziwiane i adorowane. Jednak wśród swoich pobratymców Diamentowi Tancerze są postrzegani jako najsłabsi przedstawiciele rasy. Delikatne istoty, równie kruche jak szkło. Zarówno fizycznie, jak i psychicznie.
+ dodatkowa moc: zauroczenie osoby (działa przez 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Złodziej Marzeń:
Ci Szklani Ludzie nigdy nie zaakceptowali swojej przynależności do rasy wciąż trzymającej się na uboczu, z dala od wszystkiego. Chcąc wyrwać się z cienia pozostałych istot zamieszkujących Krainę Luster, kradną życia innym. Jak to robią? Pozbywają się ofiary, po czym zaczynają żyć jej życiem. Jako, że Złodzieje Marzeń opanowali sztukę hipnozy do perfekcji, nawet nie muszą się do poprzedników upodabniać, miast tego hipnotyzują jej bliskich.
+ dodatkowa moc: hipnoza (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Ocalały Klejnot: [pomysł autorstwa Kejko]
Ranga przyznawana podrasie Szklanych Ludzi - Naczynia Magii. Ostatni spośród przedstawicieli własnego gatunku. Od zawsze uważali się za istoty wyjątkowe i przeznaczone do wyższych celów. Cechuje ich arogancja, ambicja oraz wysoka pewność siebie co nie ułatwia im nawiązywania nowych przyjaźni. Być może przez to bardziej niż inni cenią, rodzinne więzy. Wyjątkowo mocno trzymają się życia, pragnąc czerpać z niego garściami. Nie brak im przebiegłości oraz wytrwałości na drodze do osiągnięcia zamierzonego celu.
+ dodatkowa moc: Scalenie (w przypadku kiedy ciało Naczynia magii zostanie uszkodzone (rozbite), jego fragmenty zaczynają się do siebie samoistnie przyciągać, by ponownie złączyć się w całość. Kryształowi są w stanie wyczuć swoje odłamki, które to zawsze są przyciągane z powrotem do reszty ciała. Ciało poddaje się wówczas wzmożonej krystalizacji, aby uleczyć powstałe szkody.
Drobne uszkodzenia regenerują się w ciągu 1-2 postów, a następnie konieczne są 3 posty przerwy. W przypadku większych ran regeneracja wymaga 3 postów, po czym 4 posty przerwy.
*Nie można regenerować odciętych kończyn oraz obrażeń, które w przypadku innych postaci byłyby śmiertelne)


Ludzie

Arystokracja:
Ludzie wysoko urodzeni, pochodzący z dawnych arystokratycznych rodów. Niektórzy z nich po dziś dzień posiadają spory majątek i wpływową pozycję w społeczeństwie, zaś inni mogą pochwalić się jedynie dumnie brzmiącym nazwiskiem.
+ jedna dodatkowa umiejętność
Dowolny zawód:
Jak w nazwie. Każdy człowiek, zamiast standardowego Mieszkańca, może wybrać sobie dowolny zawód – lekarz, aktorka, barman. Na niego nie potrzeba dłuższej historii, jednak poza samym tytułem nie daje żadnych przywilejów.

Strachy

Zamkowy Fantom:
Zjawa żerująca głównie na negatywnych emocjach. Po śmierci nigdy nie pogodziła się ze swoim losem i postanowiła uprzykrzać życie wszystkim istotom żywym. Niektóre z nich wzięły sobie za siedziby stare, opuszczone domy bądź gmaszyska.
+ dodatkowa moc: materializacja lęków (działa 3 posty, potem 2 posty przerwy)
Towarzysz Zabaw:
Duszek przyjaźnie nastawiony do rzeczywistości, lubiący przebywać z dziećmi i bawić się z nimi. Podobnie jak Morfeusz u Cieni, jest groźniejszy od Fantomów, ponieważ żywi się radością i beztroską.
+ dodatkowa moc: zauroczenie osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Deszczowy Samotnik:
Strach neutralny, który nie lubi towarzystwa. Większość Samotników uważa, że jest gorsza od innych, dlatego też widuje się ich najczęściej w nocy lub w ponure, deszczowe dni.
+ dodatkowa moc: atmokineza (kontrola pogody na obszarze 50 m², działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Topielec i Topielica:
Strachy te żywią się jedynie silnymi, negatywnymi emocjami jak gniew, nienawiść, złość czy rozgoryczenie, jednak ukrywanymi gdzieś głęboko, na dnie ludzkich serc. Poniekąd to od nich pomieszało się im w głowach. Topielce obdarzone są magnetycznym urokiem, który wykorzystują do omotania swych ofiar, a następnie wyssania z nich emocji i pozbawienia życia. To drugie już dla czystej przyjemności.
+ dodatkowa moc: kontrola emocji osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje 1 osobę na raz)
Duchowa Zguba:
Tym Strachom niezbyt się poszczęściło. W momencie ich śmierci nastąpiła fatalna pomyłka i choć ożyli, to nie w swoich ciałach. Czasem, gdy dwie osoby, którym pisane jest narodzić się po raz drugi umierają w tym samym czasie, ich dusze zamieniają się miejscami. Na przykład dorosły mężczyzna może wylądować w ciele kilkuletniej dziewczynki. Niestety, Zguby bardzo często popadają w obłęd, nie mogąc pogodzić się z faktem utraty dawnego ciała.
Niemożliwe jest trafienie do ciała Marionetki (które technicznie nigdy nie było żywe).
+ dodatkowa moc: czytanie w myślach (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Strachliwy Anioł/Aniołek: [pomysł autorstwa Yako]
Stają się nimi najczęściej dzieci, które zginęły tragiczną śmiercią. Strachliwe Aniołki nazywają się tak nie bez powodu. W przeciwieństwie do innych Strachów, zachowały jedno uczucie towarzyszące im za życia – strach. W końcu większość dzieci nie panuje nad emocjami, a w szczególności przerażeniem, które kotłuje się w nich przed i tuż po śmierci. W przypadku tych Strachów, śmierci bolesnej i okrutnej. Ponieważ zaznały licznych cierpień, starają się uchronić przed nim inne osoby poprzez pochłanianie ich negatywnych emocji. Posiadają silny instynkt opiekuńczy. Poszukują istot, którymi mogłyby się zaopiekować i uchronić przed krzywdą, której same doświadczyły.
Nazwa rangi zależy od wieku postaci – „Aniołek” dla dzieci oraz „Anioł” dla postaci dorosłych.
+ dodatkowa moc: magiczny pył (postać wytwarza w dłoniach pył, który rzucony w przeciwnika powoduje u niego halucynacje lub omdlenie, ukazane wizje mogą być narzucone przez Stracha; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)

Opętańcy

Kościana Perła:
Istoty te od dawna budzą postrach swymi upiornymi skrzydłami. Skórę na ich plecach przebijają długie kości, od których odchodzą kolejne, tworząc coś na kształt wielkich, kościanych skrzydeł. Naturalnie, mają one swoje plusy – są bardzo wytrzymałe. W razie niebezpieczeństwa Opętaniec może osłonić się nimi, a kości budujące jego skrzydła utworzą twardy pancerz.
+ dodatkowa moc: kościany pancerz (odbija 35% ataków magicznych i 60% fizycznych; działa przez 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Szklana Tęcza:
Los sprawił, że skrzydła tej istoty składają się z kolorowych szkiełek. Często przez owe witraże przelatują promyki słoneczne przez co za ich posiadaczem ciągną się wspaniałe, barwne światełka... Można powiedzieć, że jest jak chodzący człowiek-kula dyskotekowa. Zazwyczaj charakter Szklanej Tęczy jest równie kolorowy jak jej skrzydełka.
+ dodatkowa moc: szklane ostrza (miotanie szklanymi odłamkami ze skrzydeł, działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Truciciel/ka Serc:
Słodka trucizno! Truciciele to Opętańcy obdarzeni niezwykłym urokiem i jeszcze piękniejszymi skrzydłami. Ich wygląd jest różny – niektóre przypominają motyle, inne anielskie. Wszystkie jednak cechuje niezwykła gama barw, które potrafią wprowadzić w trans każdego, kto tylko na nie spojrzy. Gdy trans mija, ofiary odczuwają nieprzyjemną migrenę.
+ dodatkowa moc: hipnoza kolorami skrzydeł (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Lukrowy Czart:
Plotki mówią, że pasożyt zmieniający tych ludzi w Opętańców przez większość życia grasował po Cukierkowej Ulicy i w końcu uzależnił się od słodyczy do takiego stopnia, że sam się nimi stał. Podobno od tej pory żaden człowiek nigdy nie może być pewny, czy słodycz, którą właśnie zjada w Krainie Luster nie sprawi, że już na zawsze będzie Lukrowym Czartem. Ile w tym jest prawdy, a ile zakłamania? Może chcesz trochę czekolady? Nie gwarantuję, ze nie pojawią się na twych plecach skrzydełka z cuksów i innych słodyczy.
+ dodatkowa moc: lukrowanie (przedmioty martwe pokryte lukrem stają się bezużyteczne, trochę jak zardzewiałe, działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Krwawa Zabawka:
Los nie oszczędził nawet dzieci, które także nawiedził pasożyt Anielskiej Klątwy. Przeważnie z ich pleców wyrastały skrzydła przypominające cienkie, czarne gałęzie, z których zwisały maskotki, lalki i inne zabawki powieszone na cieniutkich sznureczkach. Za pomocą owych nitek właściciel skrzydeł mógł je kontrolować i być może zwabić kolejne dziecko w ciemny zaułek widokiem słodkiego, „żywego” pluszaczka.
+ dodatkowa moc: kontrola nad zabawkami (max 5 na raz; na 4 posty, potem 3 posty przerwy)
Pajęczarz:
Opętańcy, którzy już za ludzkiego życia byli dość niebezpieczni. Po zainfekowaniu pasożytem, z ich pleców wyrosła para skrzydeł, wyglądających jak dwa cierniste pędy, z których zwisa olbrzymia pajęczyna. Już sama nazwa wskazuje, że nie tylko skrzydła upodabniają ich do pająków. Są „urodzonymi” drapieżnikami, a na przeciwników zawsze patrzą jak na potencjalną ofiarę.
+ dodatkowa moc: pajęczyna (mocna, lepka nić wychodząca z koniuszków palców, działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Żelazna Melodia:
Wprost urodzeni wojownicy! Skrzydła tych Opętańców buduje substancja do złudzenia przypominająca zwyczajny metal. Mogą one przybierać malownicze, abstrakcyjne kształty, niczym ozdobne metalowe płoty, często pozakańczane szpikulcami, lub też wyglądać jak bronie ułożone na kształt skrzydeł. Tych Opętańców bardzo chętnie werbuje w swoje szeregi MORIA.
+ dodatkowa moc: przemiana skrzydeł w broń białą lub palną (po jednej wybranej, wpisanej w KP; działa 5 postów, potem 4 posty przerwy)
Nocna Mgła:
Takie „stwory” powstają jedynie nocą i w określonych miejscach. Jak wiadomo, przestrzega się wszystkich przed Dyniowym Miasteczkiem czy też Mrocznymi Zaułkami... Nie bez powodu. W nocy wyłania się tam czarna mgła, która powoduje, że nieproszeni goście nie są w stanie zauważyć atakującego ich pasożyta. Już niejednej osobie w tych właśnie miejscach wyrosły na plecach nietoperze skrzydła. Zazwyczaj trafia się to tym, którzy mają złe intencje. Od czasu przemiany każdy z Nocnych może zamienić się w tą samą mgłę, która sprawiła, że stali się wygnańcami.
+ dodatkowa moc: przemiana w czarną mgłę (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Zagubiony Korsarz:
Ta odmiana Anielskiej Klątwy rozwija się najczęściej u ludzi ściśle powiązanych z morzem bądź marzących o przygodzie z nim. U zarażonych „choroba” rozwija się tak, jak we wszystkich innych przypadkach – jednak zaskakujący jest ostatni etap. Zamiast pięknych bądź odrzucających skrzydeł, łopatki przebijają dwa maszty, na których wiszą piękne, rozłożyste żagle. Oczywiście, ich wyporność powietrza wcale nie jest gorsza i śmiało mogą posłużyć do latania.
+ dodatkowa moc: hydrokineza
Leśny Wędrowiec:  [pomysł autorstwa Peonii]
Ludzie, których zawsze łączyła silna więź z lasem. Miłośnicy spędzania czasu na wędrówkach wśród drzew. Wędrowcy, którzy zarazili się Anielską Klątwą, trafili do Krainy Luster zwabieni nowym, ciekawym miejscem. Posiadają znakomity zmysł orientacji w terenie i zawsze są przygotowani na różne ewentualności podróży. Wyróżniają ich wielkie skrzydła przypominające powykrzywiane gałęzie z gdzieniegdzie widocznymi listkami lub pączkami. Skrzydła te ze względu na swoją budowę są niezdolne do lotu, nawet na krótkich dystansach.
+ dodatkowa moc: geokineza
Grobowa Ciemność:  [pomysł autorstwa Saszy]
Pasożyt, który tworzy ten rodzaj Opętańców żyje w opuszczonych oraz całkowicie zaciemnionych miejscach. Z tego powodu skrzydła pojawiające się po symbiozie przyjmują formę skłębionej ciemności, których mimo fizycznej formy nie można dotknąć, ponieważ wszystko po prostu przez nie przenika. Mimo tego skrzydła umożliwiają lot, a zarażeni otrzymują zdolność do krycia się w mroku, który skrył się w nich.
+ dodatkowa moc: przemiana w cień (3 posty użytkowania, 4 posty przerwy)

Senne Zjawy

Straszydełko:
Senne Zjawy życzliwsze i pogodniejsze niżeli większość ich pobratymców. Po opuszczeniu Krainy Snów rozpoczynają poszukiwania osoby, której mogłyby usługiwać i spełniać jej zachcianki. W świecie realnym w większości wyglądają niemal zupełnie jak ludzie, wyróżniają ich jedynie połyskujące, srebrne tęczówki, lecz zdarzają się także egzemplarze wyglądem przypominające niewielkie duszki.
+ dodatkowa moc: potrafią ujrzeć czyjeś marzenia (po użyciu 3 posty przerwy)
Zapomniany/a:
Te Senne Zjawy nie opuściły Krainy Snów z własnej woli, a zostały stamtąd wyrzucone. Są to najsłabsi przedstawiciele tej rasy, niepotrzebni i odepchnięci w niepamięć. Zapomnieni z reguły są bardzo skryci i zamknięci w sobie. Najczęstszą przybieraną przez nich formą jest wygląd małego, smutnego dziecka. Gdy znajdą się w świecie rzeczywistym, starają się odszukać kogoś, kto zaprzyjaźni się z nimi i doda pewności siebie.
+ dodatkowa moc: niewidzialność (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Wspomnienie Senne:
Często, gdy ktoś nam bliski zostaje zabrany przez śmierć, spotykamy go w swoich snach. Takie wspomnienia również mogą uciec z Krainy Snów, a gdy już znajdą się w świecie rzeczywistym, przejmują życie tej właśnie zmarłej osoby. Niektórzy widzą w nich swoich prawdziwych przyjaciół czy też członków rodziny, a inni tylko ich marne kopie.
+ dodatkowa moc: projekcja wspomnień osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Koszmarne Monstrum:
Najbardziej niebezpieczne, a zarazem najrzadsze spośród Sennych Zjaw. Nie posiadają określonego wyglądu, jednak wszystkie są jednakowo przerażające. Istoty te opanowały moc iluzji, dzięki której potrafią przybierać postaci przeróżnych potworów i straszydeł nawiedzających ludzkie koszmary.
+ dodatkowa moc: iluzja (na 4 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje wyłącznie wygląd postaci)
Czarnokrwisty/a:
Czarnokrwiści również należą do rzadko spotykanych Sennych Zjaw. Z tłumu wyróżniają ich jedynie oczy błyszczące martwą czernią, a czasem i kruczoczarne włosy. Istoty te z natury są dość ciekawskie. Lubią zwiedzać realny świat, choć wszystkiemu przyglądają się z cienia. Nie wychylają się niepotrzebnie i nie szafują pochodzeniem. Chociaż przeważnie stronią od wszelkich walk, są dość niebezpieczni. W momencie, gdy Czarnokrwisty zostanie zraniony, jego krew zmienia się w żrącą substancję. Jemu samemu nie wyrządza żadnej krzywdy, jednak nie można tego samego powiedzieć o przeciwniku.
+ dodatkowa moc: kwasowa krew (efekt utrzymuje się przez 3 posty od zranienia, potem 4 posty przerwy)
Krwiopijca:
Te Senne Zjawy uciekają wyłącznie z ludzkich snów. Zapewne to one były przyczyną powstania mitów i legend o wampirach. Niemal zupełnie jak owe stworzenia cechuje ich blada cera, wydłużone kły oraz... żądza ludzkiej krwi. Gdy Krwiopijcy uciekną z Krainy Snów, ich jedynym celem jest znajdowanie coraz to nowych żywicieli. Wśród tych Sennych Zjaw można wyróżnić odmianę o niezwykłej, wyjątkowej urodzie oraz budzące grozę, nietoperzopodobne potwory. Niemniej, wszyscy Krwiopijcy posiadają hipnotyczny urok, którym wabią swoje ofiary, by następnie uczynić z nich swoją kolację.
+ dodatkowa moc: zauroczenie osoby (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Dzieło Sztuki:
Senne Zjawy, które uciekły ze snów artystów. Ze względu na wiele dziedzin sztuki, istoty te dzielą się na kilka podgrup. Symfonie to Dzieła Sztuki wyśnione przez muzyków. Zwykle ich ciała są połączone z jakimś instrumentem muzycznym. Abstrakcjami nazywamy Zjawy pochodzące ze snów malarzy. Wyglądają jak żywe obrazy, a faktura ich ciał przypomina zwykle farbę bądź kredkę. Poematy to uosobienie dzieł literackich. Charakterystyczną cechą tych istot są litery zdobiące ich ciała. Można z nich czytać niczym z księgi. Za to Groteskami nazywa się Senne Zjawy przedstawiające sny o nieudanych dziełach. Zwykle są zdeformowane i wyglądają... groteskowo.
+ dodatkowa moc: Symfonia – hipnoza muzyką (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Abstrakcja – ożywianie rysunków (tylko przedmiotów martwych i małych istot żywych; na 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Poemat – hipnoza głosem (działa 3 posty, potem 4 posty przerwy; obejmuje maksymalnie 2 osoby na raz)
Groteska – umbrakineza (tworzenie cienia lub mroku; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)
Astralny Brat/Siostra: [pomysł autorstwa Aarona]
Senna Zjawa będąca kropla w kroplę pierwowzorem śniącego. Łączy ją ze wzorcem specyficzna więź, dzięki której może odbierać jego wrażenia zmysłowe oraz przekazywać własne. Istoty te same potrafią zadecydować o tym, kiedy chcą się dzielić swoimi zmysłami z oryginałem – wówczas dochodzi do obustronnej wymiany. Są one dosyć unikalne w świecie Sennych Zjaw i równie niebezpieczne. Od momentu narodzenia wiedzą, że są wzorcami innych istot i zwykle dążą do poznania brata/siostry, co w wielu przypadkach kończy się unicestwieniem jednego z „bliźniąt”. Dłuższe istnienie ich obojga sprawia, że łatwo im oszaleć. Pierwowzory czasem budzą się w środku nocy, słysząc dźwięki z otoczenia, w którym przebywa ich kopia.
Astralni Bracia/Siostry dziedziczą wygląd oraz moce i umiejętności po śniącym. W przypadku Zjaw powstałych ze snów ludzkich, mogą one zarówno przejąć 5 umiejętności, kosztem braku mocy, jak i zyskać 3 losowe umiejętności oraz 2 wybrane przez siebie moce.
+ dodatkowa moc: połączenie zmysłów (Astralni współdzielą wszystkie zmysły z pierwowzorem; działa 3 posty, potem 4 posty przerwy)

Powrót do góry Go down





Skryba
Gif :
Rangi M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Re: Rangi
Sob 9 Maj - 23:35
Upiorna Arystokracja

Upiorna Arystokracja, jako prawdziwi Szlachcice, lubują się w tytułach, mogą więc posiadać dwie rangi – po jednej z rang rodowych i jednej z rang osobistych, przy czym moc rangową tylko z jednej z nich. Gracz może wybrać (zaznaczając to w KP), którą rangę chce mieć wyświetlaną w profilu jako swoją rangę główną.

RANGI RODOWE:
(określają miejsce Upiornego Arystokraty w strukturze społecznej rasy/rodu, jego pochodzenie oraz dziedzictwo)
Arcyksiążę:
Od niepamiętnych czasów Upiorni nie mieli królów. Każdy władał niepodzielnie swoją domeną. W ostatnich czasach jeden z Upiornych Arystokratów zaczął rozszerzać własne wpływy, aż obecnie sięgają one znacznie dalej niż jakiegokolwiek wielkiego rodu. Dziś przyjęty przez niego tytuł Arcyksięcia jest powszechnie uznawany. Jedni widzą w nim kandydata do objęcia władzy, inni zaś zmuszeni do uznania jego wpływów mówią, że oznacza on jedynie “pierwszy wśród równych”.
+ dodatkowa moc: rozkaz (po użyciu należy odczekać 3 posty)
Demoniczny Książę / Demoniczna Księżna:
Przedstawiciel jednego z najstarszych i najznamienitszych rodów arystokratycznych Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani. Wciąż jeszcze posiadają ogromne majątki i wpływy. Przekonani o swojej wyższości nad innymi mają obsesję na punkcie pochodzenia i czystości krwi. W swoich domenach rządzą niepodzielnie, podporządkowując sobie inne rasy.
+ dodatkowa moc: rozkaz - pozwala nakazać innej osobie zachować się w określony sposób. (po użyciu należy odczekać 3 posty)
Rogaty Rycerz:
Arystokracja, które wsławiła się na polu bitwy nosi miano Rogatych Rycerzy. Osoby należące do rodów cenią zwykle honor i waleczność. Często uważają, że ich obowiązkiem jest chronić słabszych, wychowani na rycerskich opowieściach. Chociaż dbają o czystość krwi potrafią zrobić wyjątek, jeżeli przedstawiciel innej rasy jest ucieleśnieniem rycerskich cnót, którym sami hołdują.
+ dodatkowy artefakt: rodowa broń
Możliwe właściwości broni (działają przez 3 posty, następnie należy odczekać 4, by móc znów używać magicznych właściwości):
- Podpalanie - W miejscu, w które broń uderzy pojawiają się niewielkie płomienie. Można w ten sposób wywołać pożar lub utrudnić gojenie się ran. (Wyleczenie takiej rany za pomocą mocy wymaga 1 posta więcej przy leczeniu)
- Zamrożenie - Uderzone miejsce zostaje znacząco ochłodzone. Przy większych ranach może utrudniać poruszanie. Trwa przez 2 posty. W przypadku trafienia ostrza w wodę, ta zamarza.
- Kradzież krwi - Gdy broń zetknie się z krwią osoby, która nie jest jej użytkownikiem, leczy nieznacznie użytkownika. Leczenie jest ograniczone do niewielkich ran.
- Paraliż - Zranione miejsce i jego okolice zostają sparaliżowane. Paraliż następuje w następnym poście po zranieniu (czas trwania: 2 posty)

Upiorny Patrycjat:
Członkowie rodów zaliczanych do Patrycjatu stanowią “nową arystokrację”. Nie mogąc konkurować ze Starą Arystokracją posiadającą ogromne majątki i liczną służbę musieli znaleźć inny sposób na zdobycie na znaczeniu. Osiedli w wielkich ośrodkach miejskich Krainy Luster i Szkarłatnej Otchłani, zajęli się handlem, lichwą i wieloma innymi, zdawać by się mogło niegodnymi Arystokracji zajęciami. Z czasem jednak rody, które podążały tą drogą zdobyły ogromne majątki, często dorównujące tym posiadanym przez “starą arystokrację”. Często mieszają się z innymi rasami, najważniejszy jest dla nich zysk. Kierują się przede wszystkim pragmatyzmem.
+ dodatkowa moc: sugestia - pozwala na umieszczenie w umyśle innej osoby określonej myśli, która będzie przez tę osobę odbierana jako własna. (po użyciu należy odczekać 3 posty)
Szlachetny / Szlachetna:
Nie wszyscy Upiorni Arystokraci to członkowie potężnych rodów. Większość z nich ma swoje skromne majątki, czy nawet przez okoliczności utraciła wszystko i została zmuszona do zwykłej pracy. Niezależnie jednak od tego jak zubożały jest Upiorny, to w kręgach swojej rasy zawsze nazywany jest Szlachetnym.To miano przysługuje wszystkim Upiornym, którzy nie należą do żadnej z pozostałych grup.
+ dodatkowa moc: czytanie w myślach (działa 2 posty, potem 3 posty przerwy)
Wykluczony / Wykluczona:
Upiorna Arystokracja potrafi wybaczyć skrytobójstwo, spiskowanie przeciwko przyjaciołom, czy roztrwonienie rodowego majątku. Stare prawa są jednak niezwykle surowe jeżeli chodzi o przynależność rodową. Lepiej być w upadłym rodzie, niż zostać wykluczonym - Upiornym bez prawa do posługiwania się herbem, wyrzutkiem. Dawniej Wykluczeni byli wyjęci spod prawa, ich pozycja była gorsza nawet od tej, jaką mieli niewolnicy. Dziś jednak wielu zapomniało o starych zasadach. Nawet jednak dziś Wykluczeni są traktowani jako niegodni członkowie Arystokracji, a wśród innych ras stanowią najczęściej pośmiewisko.
+ Dodatkowa moc: niewidzialność (3 posty działania / 4 posty czekania)

RANGI OSOBISTE:
(określają osobowość lub sposób bycia Upiornego Arystokraty)
Pies Baskerville'ów:
Upiorni Arystokraci postawieni dość wysoko w swej hierarchii, jednak nie do końca poczytalni. Właściwie, kierują się wyłącznie własnymi zachciankami, które bardzo często wiążą się z morderstwami, torturami i tym podobnymi. Od nich najlepiej trzymać się jak najdalej.
Arystokratyczny Pętak:
Ot, zwyczajny, młody przedstawiciel Upiornej Arystokracji. Powiedzmy, że Pętaki nie do końca pogodziły się ze swą rolą arystokracji Krainy Luster i nie stronią od wszelakich zabaw, psikusów i tym podobnych. Właściwie, wolą oddawać się typowym dziecięcym zabawom, niżeli zamartwiać jakąś polityką i tym podobnymi.
Subtelny Kłamca:
Prawdziwy król kłamstw, krętactw i manipulacji. Subtelni Kłamcy do perfekcji opanowali sztukę omamiania ludzi pięknymi słówkami i wykorzystywania ich do swoich celów. Zadziwiające jest, że mimo iż pośród Upiornych Arystokratów to oni najbardziej brzydzą się wszelakimi formami przemocy, uchodzą za dużo groźniejszych od niejednego Psa Baskerville'ów.
Demoniczny Zawadiaka:
Dość niezwykli przedstawiciele rasy Upiornej Arystokracji. W pewnym sensie są nieco dziecinni i łakną towarzystwa ponad wszystko. Powoduje to, że ciągle szukają zaczepki, wymyślają najróżniejsze drobne psoty, albo też powodują wypadki. Wszystko, by zwrócić na siebie uwagę. Krążą gorszące plotki, że są w jakiś sposób spokrewnieni z rasą Kapeluszników.
Kochanek/Kochanka Muz: [pomysł autorstwa Lynnette]
Upiorny Arystokrata obdarzony przez los niezwykłym talentem w najróżniejszych dziedzinach. Kochankowie zdają się żyć w swoim własnym świecie, z dala od dworskich intryg oraz polityki. W całości poświęcają się rozwojowi swoich zdolności, nierzadko przy tym narażając się swoim bliskim. Często rezygnują z wystawnego życia w imię swojej sztuki.
Demoniczny Esteta: [pomysł autorstwa Lynnette]
Upiorny Arystokrata tak bardzo lubujący się w pięknie, że pragnie je za wszelką cenę zatrzymać dla siebie. To kolekcjonerzy, którzy byliby w stanie wydać cały swój majątek, by móc do końca swoich dni otaczać się niezwykłymi rzeczami. Są przy tym niezwykle zazdrośni oraz zaborczy. Kto wie, czy nie trzymają w piwnicy szklanej trumny ze śliczną panną w środku...
Całun Zimy: [pomysł autorstwa Lynnette]
Krążą legendy jakoby nie byli prawdziwymi Upiornymi Arystokratami, a ożywionymi figurami wyrzeźbionymi z lodu. Całuny Zimy zdają się nie posiadać żadnych emocji, do wszystkich spraw podchodzą z zimnym dystansem, a dłuższe przebywanie w ich towarzystwie może skutkować przeziębieniem. To Upiorni, którzy odrzucili wszelkie uczucia uważając je za słabość, a dążąc do spełnienia swoich ambicji nie cofną się przed niczym. Zwykle są opanowani i zdyscyplinowani.
Pocałunek Słońca: [pomysł autorstwa Złotka]
Zupełne przeciwieństwo zwykle oziębłych i dumnych arystokratów. Ci Upiorni są pełni energii i pogody ducha, a przeżyte dekady niemal nie odcisnęły na nich piętna. Cieszą się życiem i czerpią z niego co najlepsze, a w ich otoczeniu promienieje ciepło i optymizm. Mawia się iż tak lubią słońce, że bez względu gdzie są ich skóra zawsze wydaje się nagrzana.

Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach