Tkanie Magii

Skryba
Gif :
Tkanie Magii M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Tkanie Magii
Nie 31 Lip - 19:25


Tkanie Magii

“Najwyższą formą praktyki magicznej jest wykorzystanie energii magicznej nie przez przedmiot, lecz w jej nieskrępowanej, czystej postaci. Tkanie magii jest jednak sztuką niezwykle niebezpieczną. Wielu żałowało rzuconej przez siebie klątwy, czy straciło życie w wyniku mrocznego rytuału. Niemniej Tkacze Magii potrafią zgromadzić w swoim arsenale ogromną liczbę zaklęć przydatnych zarówno przy codziennych czynnościach jak i na polu bitwy."

Tkanie Magii jest dostępne dla istot magicznych, w przypadku ludzi wymaga fabularnego uzasadnienia i zatwierdzenia przez administrację. W rytuałach mogą brać udział także inni gracze, którzy nie posiadają Tkania Magii i otrzymywać niewielką ilość punktów dla ich własnego Magicznego Rzemiosła.


Umiejętność w ramach magicznego rzemiosła zajmująca się badaniem i wykorzystywaniem czystej magii przede wszystkim w formie zaklęć. Osoby wyszkolone w tkaniu magii mogą liczyć na alternatywny sposób na zdobycie zaklęć oraz ułatwienia przy zdobywaniu zaklęć wchodzących w zakres szkół magii. Ponadto Tkacze magli zyskują dostęp do rytuałów i klątw.

Punkty Magii - Uzyskiwane za wykonywanie wyzwań fabularnych z listy zamieszczonej poniżej. Kupuje się za nie stopnie wtajemniczenia oraz jednorazowe rytuały i klątwy.

Magiczna Energia - Stanowi ograniczenie w tworzeniu zaklęć. Stworzenie zaklęcia wymaga 100 Magicznej Energii, chyba że jest to zaklęcie niebojowe, wtedy kosztuje 50 Magicznej Energii. Każdy gracz dysponuje pulą 100 Magiczne Energii odnawianej 1 stycznia.

Rytuały - Magowie uwielbiają eksperymentować i igrać z potężnymi siłami. Rytuały stanowią gotowe pomysły na fabułę, za których odegranie uzyska się dodatkowe Punkty Magii, lecz których przeprowadzenie wymaga uprzedniej inwestycji.

Klątwy - Rzucane na innych graczy bądź postacie niezależne przekleństwo, które ma utrudnić życie osobie przeklętej. Każde rzucenie klątwy wymaga wydania Punktów Magii. Klątwa może zostać rzucona tylko na postać, która przebywa w tym samym temacie co rzucający klątwę.



Wyzwania

    Praktyka czyni mistrza - Pisz fabuły postacią, która posiada jedną z umiejętności zaliczanych do Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 1-40 pkt
    Praktyczne zastosowanie - Rzuć zaklęcie podczas trwania fabuły. Punkty otrzymuje się raz za rzucenie konkretnego zaklęcia na fabułę.
    Punkty: 3 pkt
    Własny warsztat - Rzuć rytuał, klątwę bądź stwórz własne zaklęcie przy pomocy systemu Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 2 pkt
    Trudne początki - Po raz pierwszy rzuć klątwę lub odpraw rytuał.
    Punkty: 6 pkt jednorazowo
    W pełni wyposażony - Uzyskaj wszystkie poziomy wtajemniczenia Tkania Magii.
    Punkty: 15 pkt jednorazowo
    Strzeż się klątwy - Rzuć klątwę na postać innego gracza.
    Punkty: 3 pkt
    Mistrz rytuałów - Przeprowadź rytuał magiczny zakupiony za punkty w systemie Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: Minimalnie koszt rytuału, maksymalnie dwukrotność kosztu rytuału
    Punkty dla osób biorących udział w rytuale, które go nie rzuciły: od 1 pkt do połowy kosztu rytuału. Zdobycie tych punktów należy zgłosić w odpowiednim temacie Magicznego Rzemiosła.
    Adept szkoły magii - Opanuj pięć zaklęć dowolnej szkoły magii
    Punkty: 10 pkt za każdą szkołę magii
    Badacz Magii - Napisz fabułę, której motywem przewodnim będzie magia a która nie będzie zawierała rytuału magicznego.
    Punkty: 1 - 10 pkt za fabułę



Grimuar
Poziom podstawowy
    Poziom wtajemniczenia adepta magii - pozwala na naukę rytuałów i klątw poziomu podstawowego.
    Koszt: 2 Punkty Magii

    Rytuał Upierdliwego Krewniaka - Czarujący w istocie nie przyzywa swojego zmarłego krewnego, lecz tworzy zjawę, która się za niego podaje. Zjawa jest niewrażliwa na jakiekolwiek ataki i niezwykle irytująca. Nieustannie krytykuje czarodzieja. Żeby się jej pozbyć trzeba sprawić, by zjawa pochwaliła odprawiającego rytuał. Młodzi adepci magii odprawiają ten rytuał by nabrać cierpliwości i przebiegłości.
    Koszt: 6 Punktów Magii

    Rytuał Błędnych Ogników - Czarujący oraz osoby znajdujące się w jego bliskiej odległości po odprawieniu rytuałów widzą ogniki. Tylko od nich zależy czy za nimi podążą, lecz jest to niezbędne by zakończyć rytuał. Ogniki prowadzą zawsze do miejsca, gdzie czyha jakieś zagrożenie. Stworzony by przetestować odwagę młodych adeptów magii.
    Koszt: 6 Punktów Magii

    Klątwa Mackowizji - Jedna z prostszych klątw, która powoduje, że przeklęty widzi wszędzie wokół macki, które pragną go złapać. Klątwa jest niezbyt skuteczna, gdyż przeklęty bardzo szybko zdaje sobie sprawę, że macki są niematerialne i niezdolne do skrzywdzenia go. Klątwa trwa 6 postów.
    Koszt: 6 Punktów Magii

    Alergoklątwa - Stworzona ponoć przez czarodzieja żyjącego od najmłodszych lat z alergią na prawie wszystko co go otaczało. Stanowiła jego zemstę wobec otaczającego go świata. Osoby przeklęte Alergoklątwą doświadczają nagłych ataków kichania lub kaszlu. Klątwa trwa 6 postów.
    Koszt: 12 Punktów Magii



Poziom zaawansowany
    Poziom wtajemniczenia czarodzieja - pozwala na naukę rytuałów i klątw poziomu zaawansowanego oraz tworzenie zaklęć niebojowych. Wymaga rzucenia przynajmniej jednego rytuału lub klątwy poziomu podstawowego.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Minionych Walk - Za sprawą tego rytuału rzucający zaklęcie i pobliskie osoby zostają przeniesiony w czasie i miejscu na pole bitwy. Choć nie mogą umrzeć, to jeżeli nie odnajdą swojego celu, nie wykonają zadania. (Nie otrzymają nic więcej niźli tylko zwrot zainwestowanych punktów). Celem jest dowódca ubrany w czerwień. Rytuał opracowany by sprawdzić waleczność młodych czarodziejów i ich zdolności bojowe.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Wieży Zagadek - Test umysłów młodych czarodziejów, którzy po przeprowadzeniu rytuału trafiają do ponurej, opuszczonej wieży najeżonej tajemnicami. W każdej chwili mogą ją opuścić, nie wykonawszy zadania (nie otrzymają nic więcej niż tylko zwrot punktów). Celem czarodzieja i osób, które były wraz z nim przy przeprowadzaniu rytuału jest dotarcie na szczyt wieży.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Krzywdzącej Prawdy - Zaawansowany rytuał, który czarodziej musi przeprowadzić z przynajmniej jedną dodatkową osobą. Po jego przeprowadzeniu pojawia się upiorna istota o sześciu rękach, w których trzyma cienka, złotą nić. Niematerialna zjawa zadaje pytania a biorący udział w rytuale mogą mówić wyłącznie prawdę.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Strachu - Wykonywane wyłącznie w budynkach zaklęcie nazywane przez czarodziejów “domem strachu”. Powoduje, że budynek, w którym znajduje się rzucający zmienia się w pełne potworów miejsce niczym z horroru. Strachy nie mogą zabić czarodzieja i innych znajdujących się w zasięgu rytuału, lecz mogą ich dotkliwie zranić.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Spadającej Gwiazdy - Osoby biorące udział przy rzucaniu rytuału dostrzegają na niebie kometę wskazującą im drogę. Nie wiedzą gdzie dotrą i w przeciwieństwie do Rytuału Błędnych Ogników nie zawsze jest to miejsce pełne niebezpieczeństw. Spadająca gwiazda kieruje rzucającego czarodzieja do miejsca, które ma dla niego duże znaczenie.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Rytuał Wiecznego Balu - Stworzony przez dworskich magów rytuał zamykający rzucającego i osoby uczestniczące w rytuale w ogromnej, baśniowej sali balowej pełnej wszelkich wygód i przyjemności. Sale balową można opuścić w każdej chwili, lecz dopiero gdy uczyni się to skosztowawszy przyjemności jakie oferuje rytuał można mówić o wykonaniu swojego zadania. Rytuał miał na celu sprawdzenie, czy czarodzieje będą w stanie oprzeć się pokusie dworskiego życia.
    Koszt: 10 Punktów Magii

    Klątwa odebranej formy - Jedna z najczęstszych klątw, która powoduje, że przeklęta osoba zmienia się w jakieś zwierzątko - rzucający nie ma kontroli nad tym jakie to będzie zwierze. Osoba przeklęta może używać swoich mocy, mówić, wykorzystać zaklęcia, lecz nie może zmienić swojej formy. Klątwa trwa 3 posty.
    Koszt: 12 Punktów Magii

    Klątwa piaskowej wieczerzy - Stworzona przez wiedźmy pustynnego, koczowniczego ludu klątwa powoduje, że czegokolwiek przeklęty nie spróbuje, wszystko będzie smakowało jak piasek Klątwa trwa 6 postów.
    Koszt: 12 Punktów Magii

    Klątwa bardziej mowy - Klątwa powoduje, że przeklęty wypowiadając jakiekolwiek słowa używa do tego śpiewnego głosu, a zdania układa w wiersz. Używana bardziej jako psikus, niźli prawdziwe przekleństwo. Trwa 6 postów.
    Koszt: 12 Punktów Magii

    Klątwa wężowego języka - Wyjątkowo perfidny sposób na odebranie komuś mowy. Przeklęty nie może wydać z siebie dźwięku innego niż syczenie. Trwa 3 posty
    Koszt: 12 Punktów Magii

    Zwierciadlana klątwa - Dystyngowani magowie z wielkich ośrodków nie mogli sobie pozwolić na to, by byle wiedźma z lasu obłożyła ich klątwa. Dlatego też opracowali specjalny rodzaj klątwy, który odbija rzuconą klątwę na przeklinającego. Zwierciadlana klątwa jest aktywna od momentu jej zakupienia, do czasu aż nie odbije pierwszej klątwy. Wtedy wymaga ponownego zakupu, by mogła działać.
    Koszt: 12 Punktów Magii

    Tkanie zaklęć (niebojowych) - Pozwala na nabycie przez postać dodatkowego zaklęcia o niebojowym charakterze w szczególności takiego, które nie wpływa w sposób trwały na rzeczywistość, ma charakter przede wszystkim wizualny lub podobny, nie może być użyte na innej osobie niż użytkownik, ani na magicznej bestii. Zaklęcia zdobyte w ten sposób nie wliczają się do limitu jednego zaklęcia (umiejętności) rocznie.
    Koszt: 12 Punktów Magii. 50 Magicznej Energii

    Różany Talent - Wykupienie Różanego Talentu powoduje, że nauka Różanej Magii jest łatwiejsza (2 pkt za zaklęcie pierwotne, 7 pkt za zaklęcie podstawowe, 12 pkt za zaklęcie zaawansowane, 15 pkt. za zaklęcie mistrzowskie i 20 pkt za zaklęcie arcymistrzowskie)
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Każda szkoła magii będzie miała własną umiejętność, która będzie ułatwiała zdobywanie zaklęć z danej szkoły magii.



Poziom mistrzowski
    Poziom wtajemniczenia arcymaga - pozwala na naukę rytuałów i klątw poziomu mistrzowskiego oraz tworzenie zaklęć bojowych. Wymaga rzucenia przynajmniej jednego rytuału lub rzucenia dwóch klątw poziomu zaawansowanego.
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Rytuał Wyrwy - Zakazany rytuał stanowiący zaproszenie do rzeczywistości Koszmarnego Bytu. Wyjątkowo niebezpieczny i złowieszczy używany przez kult bądź w rytuałach inicjacyjnych niektórych grup Bractwa.
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Rytuał Labiryntu - Jeden z nielicznych rytuałów translokacyjnych, z którego nie można uciec. Stworzony by brutalnie przetestować wytrzymałość i cierpliwość czarodziejów. Przenosi odprawiającego rytuał i osoby przy nim uczestniczące do labiryntu pełnego niebezpieczeństw.
    Rzuty kostką obowiązkowe:
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Rytuał Wygnanego Pojedynku - Rytuał pozwalający na zamknięcie rzucającego oraz innej osoby w mistycznym więzieniu, z którego tylko jedno może wyjść po pokonaniu tego pierwszego. Z więzienia nie da się uciec inaczej, niż wygrywając swoją walkę. Niewielu jednak wie, że Rytuał można zakończyć także w inny sposób - przez szczerą zgodę pomiędzy walczącymi. W końcu został on stworzony do tego, by móc toczyć magiczne starcia bez ryzyka wtrącenia się osób trzecich i nadmiernych zniszczeń wywołanych potężnymi zaklęciami, a więc gdy toczący bój znajdą porozumienie, mogą opuścić wymiar Wygnanego Pojedynku.
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Rytuał Uwolnienia - Tajemnicze zaklęcie stworzone by uwolnić tych, którzy zostali zamknięci w Rytuale Wygnanego Pojedynku, lecz z jakiegoś powodu nie zostali zabici przez swojego oponenta.
    Koszt: 20 Punktów Magii

    Klątwa zza grobu - Niegodziwe przekleństwo powodujące, że osoba przeklęta będzie słyszeć zmarłych. Nie uzyska jednak żadnych przydatnych informacji, a będzie narażona na nieustanne jęki przepełnione cierpieniem i zawodzenie. Trwa 3 posty.
    Koszt: 25 Punktów Magii

    Klątwa pomniejszej Agmy - Przekleństwo wykradzione Stowarzyszeniu Czarnej Róży, gdy organizacja dopiero się formowała. Powoduje stworzenie niewielkiej, niezwykle upartej i zajadłej istoty, która podąża za przeklętym atakując go. Nie jest groźna dla życia, choć potrafi zranić. Trwa 6 postów lub do zniszczenia Agmy.
    Koszt: 25 Punktów Magii

    Klątwa Mglistych Postaci - Dla samotników ledwie pstryczek, lecz dla osób zaangażowanych społecznie jednej z największych koszmarów. Osoby pod wpływem tej klątwy widzą jedynie rozmyte sylwetki. Nie są w stanie nie tylko odróżnić osób, które widzą, lecz także rozpoznać ich głosu. Nie pomogą żadne magiczne sztuczki, czy inne próby ominięcia klątwy. Trwa 3 posty.
    Koszt: 25 Punktów Magii

    Tkanie Zaklęć - Pozwala na stworzenie własnego zaklęcia, które nie tylko będzie możliwe do używania przez użytkownika bez spełnienia żadnych dodatkowych warunków poza wydaniem Punktów Magii i Energii Magicznej, lecz także ich użytkownik będzie fabularnym twórcą tego zaklęcia. Zaklęcie zdobyte w ten sposób nie wlicza się do limitu jednego zaklęcia (umiejętności) na rok.
    Koszt: 50 Punktów Magii, 100 Magicznej Energii



Poziom arcymistrzowski
    Poziom wtajemniczenia mistrza magii - pozwala na jednorazowe zdobycie dodatkowej mocy. Wymaga rzucenia przynajmniej jednego rytuału lub drzucenia dwóch klątw poziomu mistrzowskiego.
    Koszt: 50 Punktów Magii

    Rytuał Arcyzaklęcia - Potężne zaklęcie, które napełnia użytkownika magiczną energią pozwalając mu na stałe zwiększyć zakres używanych przez niego mocy o jedną dodatkową, pochodzącą z rytuału. Nowa moc wymaga zaakceptowania przez administrację.
    Koszt: 100 Punktów Magii

Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach