Biotechnologia

Skryba
Gif :
Biotechnologia M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Biotechnologia
Nie 31 Lip - 19:27


Biotechnologia

"Co zaznaczyć należy niezwykle wyraźnie: okropieństwo zwane Biotechnologią nie ma wiele wspólnego z magią. Ta przeklęta sztuka opracowana i wykorzystywana przez organizację MORIA stanowi efekt osiągnięć ludzkiego umysłu i drobiazgowych badań nad otaczającej go rzeczywistości. Biotechnologia nie jest magią, lecz wykorzystuje rządzące światem prawa tak dalece, że dla niewtajemniczonych może za magię uchodzić.”

Biotechnologia MORII jest dostępna dla członków MORII, w przypadku osób, które nie są członkami tej organizacji biotechnologia wymaga fabularnego uzasadnienia i zatwierdzenia przez administrację po zaopiniowaniu przez osobę odpowiedzialną za MORIĘ.

Punkty Badań - Uzyskiwane za wykonywanie wyzwań fabularnych z listy zamieszczonej poniżej. Kupuje się za nie kody dostępu oraz przedmioty jednorazowe.

Kody dostępu - niejako stopnie wtajemniczenia umożliwiające dostęp do coraz bardziej poufnych informacji oraz schematów. Im wyższa klauzula poufności, tym pilniej strzeżony schemat. Wraz ze zdobywaniem wyższych poziomów dostępu zwiększa się świadomość posiadacza umiejętności o tym, jak funkcjonuje biotechnologia; z prostego żołdaka, któremu wydaje się proste w obsłudze, naukowiec staje się prawdziwym specjalistą w swojej dziedzinie, świadomym, jak dana rzecz działa i jak można ją wytworzyć.





Wyzwania

    Praktyka czyni mistrza - Pisz fabuły postacią, która posiada jedną z umiejętności zaliczanych do Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 1-40 pkt
    Praktyczne zastosowanie - Użyj jednego z bonusów Biotechnologii lub bonusu organizacji MORIA. Punkty za jedno użycie konkretnego bonusu na fabułę.
    Punkty: 3 pkt
    Własny warsztat - Zdobądź bonus Biotechnologii przy pomocy systemu Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 2 pkt
    Trudne początki - Zdobądź pierwszy bonus biotechnologii.
    Punkty: 6 pkt
    W pełni wyposażony - Uzyskaj maksymalny poziom dostępu w Biotechnologii MORII.
    Punkty: 15 pkt jednorazowo
    Papierkowa robota - załóż w opisach dodatkowych swoją kartotekę członka MORII i ewentualnie teczkę z prowadzonymi projektami badawczymi
    Punkty: 5 pkt
    Nowy projekt - Stwórz nowy projekt badawczy, który zostanie zaakceptowany przez osobę odpowiedzialną za MORIĘ oraz administrację, a który postać będzie realizowała na fabule.
    Punkty za projekt: 3 pkt
    Punkty za fabułę, która dotyczy projektu: 1 - 10 pkt
    Sieć kontaktów - Przeprowadź fabułę jako członek MORII lub fabułę, w której Twoja postać nawiąże kontakt z Cyrkowcem.
    Punkty: 1 - 10 pkt
    Nowy obiekt badawczy - Stwórz bądź weź udział w stworzeniu nowego Cyrkowca (postaci gracza).
    Punkty: 8 pkt
    Wzór - Punkty przyznawane za wzorowe i interesujące odgrywanie członka MORII. Wykonanie wyzwania może zgłosić mistrz gry.
    Punkty: 1 - 10 pkt
    Pracownik kwartału -Wskaż postać, która Twoim zdaniem powinna zostać pracownikiem kwartału Organizacji MORIA. Kryteria są dowolne, lecz zgłoszenie wymaga krótkiego uzasadnienia.
    Punkty: 3 pkt za zgłoszenie
    Punkty: 5 pkt za największą ilość głosów






Akta badawcze MORII
Powszechnie dostępne
    Zielony kod dostępu - Poziom uprawnień pozwalających na wytwarzanie i otrzymywanie od organizacji MORIA biotechnologii, która jest powszechnie stosowana i nie ma żadnej klauzuli poufności.
    Koszt: 2 Punkty Badań

    Granat nasenny HGS 27 -  Broń z niewielkim ładunkiem wybuchowym wypełniona pyłem rzadkich kwiatów rosnących naturalnie wyłącznie na terenie Kambodży i Wietnamu, który ma działanie usypiające. Ładunek wybuchowy rozrzuca pył na obszarze o promieniu dwóch metrów tworząc na czas jednego posta chmurę. Osoby które będą wdychać pył poczują silną senność, ich koncentracja osłabnie. O ile jednak nie będą akurat rozluźnieni to prawdopodobnie nie zasną.
    Koszt: 6 Punktów Badań

    Biowytrych AMBK - Opracowany przez biotechników MORII urządzenie zawierające genetycznie zmodyfikowane mikroorganizmy, które prowadzą do gwałtownej i szybkiej korozji metali. Używane przede wszystkim do niszczenia zamków. Urządzenie ma formę niewielkiego pudełka z niewielką poduszeczką po jednej stronie. Po zerwaniu wierzchniej warstwy ochronnej miękka część AMBK jest z tej strony silnie klejący. Po jego przylepieniu należy pociągnąć za sznurek stanowiący zabezpieczenie przed przypadkowym uwolnieniem mikroorganizmów. Po tym w czasie do jednego posta zamek będzie otwarty.
    Koszt: 6 Punktów Badań

    Pigułki energetyczne  - Powszechne i wydawane nawet najprostszym rekrutom niewielkie okrągłe tabletki w czarnym kolorze. Po ich zażyciu zyskuje się znaczny zastrzyk energii, który w praktyce niweluje zmęczenie. Ich nadużywanie może prowadzić do wyczerpania organizmu, lecz to raczej rzadkość pomimo ich powszechnego stosowania.
    Koszt: 6 Punktów Badań


Zastrzeżone
    Żółty kod dostępu - Poziom uprawnień pozwalających na wytwarzanie i otrzymywanie od organizacji MORIA biotechnologii z klauzulą “Zastrzeżone”. Uzyskanie żółtego kodu dostępu wymaga zakupienia przynajmniej dwóch powszechnie dostępnych biotechnologii.
    Koszt: 4 Punkty Badań

    Granat HGH 29 - Broń z niewielkim ładunkiem wybuchowym służąca do rozpylenia znajdujących się wewnątrz cylindra zarodników halucynogennych grzybów, które utrzymują się w powietrzu przez dwa posty. Osoby, które wejdą w kontakt z zarodnikami doświadczają halucynacji, które trwają do dwóch postów.
    Koszt: 10 Punktów Badań

    Substancja A/NU ver. 2 - Biotechnologiczna mieszanka niegroźnych dla człowieka mikroorganizmów, które po zjedzeniu pobudzają wzrok, dzięki czemu członkowie MORII, którzy zjedzą A/NU mogą widzieć w niemal całkowitych ciemnościach jak w świetle dnia.  Najczęsciej A/NU podawana jest żołnierzom w formie krakersów oznaczonych okiem.
    Koszt: 10 Punktów Badań

    Substancja A/S - Biotechnologiczna mieszanka niegroźnych dla człowieka mikroorganizmów, które po zjedzeniu znacząco poprawiają słuch, węch i wzrok, dzięki czemu członkowie MORII, którzy zażywają Substancję A/S podawaną w formie niewielkich tabletek posiadają znacząco wyostrzone zmysły przez 3 posty. Stosowane głównie przez zwiadowców.
    Koszt: 10 Punktów Badań

    Środek ochronny AM-1 - Niedoceniany przez niewtajemniczonych członków MORII środek chroniący przed istotami zmutowanymi za pomocą mutagennych broni biotechnologicznych MORII. Zmutowane istoty wydają się nie widzieć a wręcz nawet unikać osób, które rozpyliły na siebie AM-1.
    Koszt: 10 Punktów Badań

    Preparat nasenny Xewn - Silny środek nasenny podawany doustnie o nagłym działaniu. Po jego zażyciu zapada się w sen trwający minimum 2 posty - w którym to czasie postać nie jest zdolna sama się wybudzić. Używany często przez żołnierzy MORII żeby być wypoczętym przed walką i zasnąć w nawet najbardziej nieprzyjaznych warunkach.
    Koszt: 10 Punktów Badań



Poufne
    Pomarańczowy kod dostępu - Poziom uprawnień pozwalających na wytwarzanie i otrzymywanie od organizacji MORIA biotechnologii z klauzulą “Poufne”. Uzyskanie pomarańczowego kodu dostępu wymaga zakupienia przynajmniej czterech zastrzeżonych biotechnologii.
    Koszty: 6 Punktów Badań

    Mutagen M-1 - Podawany w formie zastrzyku środek powodujący gwałtowną i bolesną mutację niewielkich zwierząt (nie działa na Bestie). Nie działa na istoty większe od dużego psa. Zwierzę staje się niezmiernie agresywne i atakuje wszystko w okolicy z wyjątkiem osób, które rozpyliły na siebie AM-1. Gwałtowne, niekontrolowane mutacje powodują, że zwierzę umiera po trzech postach.
    Koszty: 16 Punktów Badań

    Serum UR/B - Środek na bazie mutagennego grzyba osłabiony do tego stopnia, że nie stanowi zagrożenia dla tego, kto go na sobie użyje. Serum wstrzykuje się w pobliżu rany, a mutagen powoduje regenerację tkanek. Powoduje natychmiastowe wyleczenie lekkich ran i przyśpiesza gojenie się średnich i lekkich. Jest nieprzydatny w przypadku śmiertelnych ran.
    Koszty: 16 Punktów Badań

    Bioostrze v. 1.023  - Broń opracowana na wypadek, gdyby członek MORII został rozbrojony. Niewielkie pastylki, często przechowywane w specjalnie do tego celu spreparowanych sztucznych zębach powodują, że po ich rozgryzieniu na jednej z rąk pojawia się narośl z czarnego grzyba, która po utwardzeniu stanowi niezwykle niebezpieczne ostrze. Formowanie ostrza trwa 1 post. Bioostrze istnieje tak długo, jak chce tego jego użytkownik. Gdy ten zdecyduje, że nie potrzebuje już swojej broni Bioostrze po prostu się rozpada.
    Koszty: 16 Punktów Badań

    Wzmacniacz Cielesny Clark A - Środek mutagenny na bazie grzyba osłabiony do tego stopnia, że nie stanowi zagrożenia dla użytkownika pozwalający nadać kończynie niewiarygodną wytrzymałość. Po jego użyciu ręka lub noga będzie twarda jakby wyposażona była w pełną zbroję płytową, lecz bez żadnego skrępowania ruchów. Pojedynczy zastrzyk działa na jedną rękę lub nogę. Trwa 3 posty.
    Koszty: 16 Punktów Badań

    Wzmacniacz Cielesny Clark B - Środek mutagenny na bazie grzyba osłabiony do tego stopnia, że nie stanowi zagrożenia dla użytkownika pozwalający nadać kończynie niewiarygodną siłę. Po jego użyciu ręka lub noga będzie o wiele silniejsza. Podczas testów obiekt o cechach czternastolatka bez trudu jedną ręką podniósł łóżko. Żołnierze, którzy użyją Wzmacniacza na swoich nogach bez problemu wskakują na drugei piętro budynków. Pojedynczy zastrzyk działa na jedną rękę lub nogę. Clark B nie wzmacnia jednak samej skóry, więc trzeba uważać, by znaczna siła nie doprowadziła do rozległych ran użytkownika. Trwa 3 posty.
    Koszty: 16 Punktów Badań

    Wzmacniacz Cielesny Clark D - Środek mutagenny na bazie grzyba osłabiony do tego stopnia, że nie stanowi zagrożenia dla użytkownika pozwalający stworzyć z kończyny źródło szybko rozrastającej się grzybni Może być używany do unieruchomienia ofiary, zablokowania przejścia, czy stworzenia przejścia nad przepaścią. Pojedynczy zastrzyk działa na jedną rękę lub nogę. Trwa 3 posty.
    Koszty: 16 Punktów Badań



Tajne
    Czerwony kod dostępu - Poziom uprawnień pozwalających na wytwarzanie i otrzymywanie od organizacji MORIA biotechnologii z klauzulą “Tajne”. Uzyskanie czerwonego kodu dostępu wymaga zakupienia przynajmniej pięciu poufnych biotechnologii.
    Koszty: 8 Punktów Badań

    Mutagen M-5 “Truposzkow” - Podawany w formie zastrzyku środek powodujący przejęcie martwego ciała przez specjalny rodzaj grzyba. Grzyb w celu przetrwania zmusza ciało do atakowania wszystkich żywych organizmów w okolicy. Jeżeli istota pod wpływem mutagenu doprowadzi do śmierci innego człowieka, ten również będzie pod wpływem mutagenu. Wadą M-5 jest jednak krótki czas działania - zaledwie 3 posty. Zwłoki ożywione M-5 nie atakują osób, które są chronione środkiem ochronnym AM-1
    Koszty: 20 Punktów Badań

    Proteza Clark A - Biologiczna proteza wykonana najczęściej z ręki Obiektu badawczego zawierająca środek mutagenny na bazie grzyba pozwalający nadać kończynie niewiarygodną wytrzymałość. Po jego użyciu ręka lub noga będzie twarda jakby wyposażona była w pełną zbroję płytową, lecz bez żadnego skrępowania ruchów. Pojedynczy zastrzyk działa na jedną rękę lub nogę. Trwa 3 posty, ponowne użycie po 4 postach.
    Koszty: 30 Punktów Badań

    Proteza Clark B - Biologiczna proteza wykonana najczęściej z ręki Obiektu badawczego zawierająca środek mutagenny na bazie grzyba pozwalający nadać kończynie niewiarygodną siłę. Po jego użyciu ręka lub noga będzie o wiele silniejsza. Clark B nie wzmacnia jednak samej skóry, więc trzeba uważać, by znaczna siła nie doprowadziła do rozległych ran użytkownika.Trwa 3 posty, ponowne użycie po 4 postach.
    Koszty: 30 Punktów Badań

    Proteza Clark D - Biologiczna proteza wykonana najczęściej z ręki Obiektu badawczego zawierająca środek mutagenny na bazie grzyba pozwalający stworzyć z kończyny źródło szybko rozrastającej się grzybni Może być używany do unieruchomienia ofiary, zablokowania przejścia, czy stworzenia przejścia nad przepaścią. Trwa 3 posty, ponowne użycie po 4 postach.
    Koszty: 30 Punktów Badań

    Zaawansowana Biotechnologia - Wiedza dostępna wyłącznie dla Naukowców MORII stanowiąca najpilniej strzeżony sekret organizacji. Za jej pomocą możliwe jest przeprowadzenie złożonych zmian w ciałach obiektów badawczych (Cyrkowców). Każdy naukowiec MORII posiada dostęp do zaawansowanej Biotechnologii, pozostali członkowie MORII mogą się jej nauczyć za wskazana niżej ilość punktów. Stworzenie Cyrkowca wymaga zatwierdzenia przez administrację, przy czym w wypadku postaci innego gracza wystarczające jest zaakceptowanie karty postaci.
    Koszt: naukowcy MORII - darmowe, pozostałe osoby z biotechnologią - 50 Punktów Badań

    Rój bojowy M-3/H2 - Połączenie projektu halucynogenów oraz środków mutagennych w formie owalnego granatu, w którym znajduje się nie tylko powodujący halucynacje pył kwiatowy a także uśpione zmutowane grzybem pszczoły. Owady roznoszą pył na większą odległość - do pięciu metrów oraz atakują wszystkie żywe istoty w zasięgu. Ze względu na halucynogenny pył rój przypomina przerażające postacie, przez co ofiara zamiast bronić się przed zmutowanymi pszczołami próbuje walczyć z nieistniejącym napastnikiem.
    Koszty: 20 Punktów Badań



Ściśle tajne
    Czarny kod dostępu - Poziom uprawnień pozwalających na wytwarzanie i otrzymywanie od organizacji MORIA biotechnologii z klauzulą “ Ściśle tajne”. Uzyskanie czarnego kodu dostępu wymaga zakupienia przynajmniej sześciu tajnych biotechnologii.
    Koszty: 10 Punktów Badań

    Serum UR/A - Preparat zawierający maksymalną dopuszczalną dawkę mutagennego grzyba o właściwościach regeneracyjnych podawany żołnierzom MORII doustnie. W wyniku jego zażycia członek MORII staje się niemal nieśmiertelny, do tego stopnia, że nawet odcięta głowa potrafi błyskawicznie odrosnąć i nie stanowi żadnej przeszkody. Nieśmiertelność trwa 3 posty, po tym czasie osoba, która zażyje Serum UR/A traci przytomność na 2 posty. Powrót do pełni sił wymaga kolejnych 10 postów. Próba ponownego użycia tej umiejętności skończy się co prawda sukcesem, lecz po 3 postach użycia postać zmieni się w żywego trupa kontrolowanego przez grzyba - co technicznie jest równoznaczne ze śmiercią postaci dla gracza.
    Koszty: 60 Punktów Badań

Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach