Alchemia

Skryba
Gif :
Alchemia M2a8tJi
Godność :
Skryba
Wiek :
Nieważny jest wiek
Wzrost / Waga :
Któż by o to pytał
Pod ręką :
Pióro, inkaust i Wielka Księga
https://spectrofobia.forumpolish.com
SkrybaKonto Administracyjne
Alchemia
Pią 5 Sie - 19:27


Alchemia

“Praktykowanie magii rozpoczyna się od obserwacji przyrody. Wykorzystania mistycznych właściwości otaczającego świata - konsekwentnego łączenia składników w celu osiągnięcia konkretnych rezultatów. W ten sposób narodziła się Alchemia praktykowana niegdyś powszechnie nie tylko w Magicznych Światach. Od prostych wiedźm kryjących się po lasach, aż po potężnych czarodziejów potrafiących tworzyć niewiarygodnie potężne mieszanki.”

Alchemia jest dostępna dla wszystkich bez żadnych ograniczeń, a więc zarówno istot magicznych, jak i zwykłych ludzi. Eliksiry i trucizny stworzone dzięki tej umiejętności mogą być przekazywane innym graczom.

Każdy eliksir może zostać jednorazowo użyty i po jego wykorzystaniu należy zgłosić to w odpowiednim temacie.

Punkty Składników - Uzyskiwane za wykonywanie wyzwań fabularnych z listy zamieszczonej poniżej. W przypadku eliksirów i trucizn wyższego poziomu (mistrzowskie oraz arcymistrzowskie) konieczne jest zdobycie specjalnego składnika. Można go uzyskać na dwa sposoby:
- poprzez udanie się na misję z Mistrzem Gry;
- poprzez zakup składnika w sklepiku za równowartość eliksiru.

Przepisy - alchemiczne receptury umożliwiające wytwarzanie eliksirów i trucizn o coraz silniejszych właściwościach. Aby odblokować poszczególny poziom eliksirów i trucizn, należy dokonać zakupu odpowiedniego sprzętu alchemicznego przypadającego na dany poziom. Zakupu należy dokonać fabularnie w Sklepie alchemicznym pani Margaret lub korespondencyjnie, a następnie zgłosić ten fakt w tym temacie. Zakup sprzętu alchemicznego jest możliwy po spełnieniu wskazanych niżej wymogów, co do ilości wytworzonych eliksirów.




Wyzwania

    Praktyka czyni mistrza - Pisz fabuły postacią, która posiada jedną z umiejętności zaliczanych do Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 1-40 pkt
    Praktyczne zastosowanie - Wykorzystaj eliksir (w tym także truciznę) podczas fabuły.
    Punkty: 3 pkt
    Własny warsztat - Wytwórz (zakup) eliksir ( w tym także truciznę) przy pomocy systemu Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 2 pkt
    Trudne początki - Stwórz (zakup) swój pierwszy eliksir (w tym także truciznę) przy pomocy systemu Magicznego Rzemiosła.
    Punkty: 6 pkt jednorazowo
    W pełni wyposażony: Kup pełen zestaw wyposażenia alchemicznego (moździerz, palnik i alembik oraz retortę)
    Punkty: 10 pkt jednorazowo
    Poszukiwanie ziół - Przeprowadź fabułę, której głównym motywem będzie zdobywanie składników niezbędnych do alchemii. (minimum 10 postów na gracza)
    Punkty: 1-10 pkt
    Warzenie mikstur - Przeprowadź fabułę, której głównym motywem będzie przygotowywanie eliksiry, w tym trucizny (minimum 10 postów na gracza)
    Punkty: 1-10 pkt
    Najważniejszy składnik - Przeprowadź fabułę, której głównym motywem będzie zdobycie składnika do zaawansowanych lub mistrzowskich eliksirów (w tym trucizn). Wyzwanie sumuje się z wyzwaniem “poszukiwanie ziół”. (minimum 10 postów na gracza)
    Punkty: 1-6 pkt
    Własny ogródek - Przeprowadź fabułę, której głównym motywem będzie założenie bądź dbanie o ogródek alchemiczny postaci.
    Punkty: 1-8 pkt
    Zaopatrzenie alchemiczne - Przeprowadź fabułę, której głównym motywem będzie zdobycie fiolek, kociołków bądź innych przyrządów niezbędnych przy warzeniu eliksirów.
    Punkty: 1- 10 pkt
    Mistrz kupiecki - Wytwórz eliksir (w tym truciznę) i przekaż go innemu graczowi.
    Punkty: 2 pkt



Monstrualny Almanach

Przepisy podstawowe
    Moździerz - naczynie z tłuczkiem do ręcznego rozdrabniania i ucierania rozmaitych substancji. Jego posiadanie jest konieczne do wytwarzania eliksirów (w tym trucizn) z przepisów podstawowych.
    Koszt: 2 Punkty Składników

    Plasterek w Płynie
    Właściwości fizyczne: pojedyncza dawka rzadkiego, bladozielonego płynu o lekko miętowym posmaku
    Działanie: w ciągu 1 posta leczy zadrapania, oparzenia czy inne niezbyt poważne rany oraz działa jako całodzienny środek przeciwbólowy o średnio silnym działaniu. Efekt można kumulować. Nie uleczy jednak złamanej kości, a nadużywanie prowadzi do otumanienia i uodpornienia na eliksir.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Nalewka Miniaturyzacyjna
    Właściwości fizyczne: o krwistoczerwonym kolorze, smaku i konsystencji czerwonego wina
    Działanie: po wypiciu całej butelki postać może skurczyć się o 75%, jeden łyk pomniejszy o 25% z pierwotnego wzrostu. Zawartość: 3 łyki. Czas działania: 7 postów
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Eliksir Rozrostu
    Właściwości fizyczne: przeźroczysta i lekko żółtawa, w smaku i zapachu przypomina białe wino z posmakiem kasztanów
    Działanie: po wypiciu całej butelki postać może urosnąć o 75%, jeden łyk powiększy ją o 25%  z pierwotnego wzrostu. Zawartość: 3 łyki. Czas działania: 7 postów
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Skrzelosok
    Właściwości fizyczne: płyn o zapachu morskich alg, kolor oliwkowy
    Działanie: po wypiciu przez 6 posty sprawia, że użytkownik może oddychać pod wodą.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Eliksir brokatowego oddechu
    Właściwości fizyczne: rzadka ciecz delikatnej barwy malinowej z połyskującymi wielobarwnymi drobinami
    Działanie: po wypiciu eliksiru postać jest w stanie zionąć przezroczystą mgiełką wypełnioną błyszczącymi drobinkami, które osiadają na wszystkim, czego dotkną. Iskierki znikają samoczynnie po 3 postach. Jedno zionięcie = jeden eliksir.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Jednooki Jack
    Właściwości fizyczne: gęsta, oleista ciecz o ostrym aromacie taniego grogu i bursztynowym kolorze, cierpka w smaku
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje przez 2 posty zaburzenia widzenia. Postać może utracić wzrok na jedno oko, może mieć ograniczone pole widzenia do 2 metrów lub wizję postaci ograniczać mogą uciążliwe mroczki.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Nalewka Krętonoga
    Właściwości fizyczne: ciecz o błękitnej barwie i ostrym, kwaśnym zapachu alkoholu i smaku niedojrzałych jagód. Dobrze rozpuszcza się w tłuszczach.
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną przez 2 posty powoduje zaburzenia równowagi; postać może mieć problemy by ustać na nogach oraz kręci się jej w głowie.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Łamacz szeptów
    Właściwości fizyczne: klarowna ciecz o fioletowej barwie i intensywnym chemicznym zapachu, widoczne czarne drobiny unoszące się w płynie. Dobrze rozpuszcza się w tłuszczach.
    Działanie: po wypiciu przez 2 posty powoduje zaburzenia słuchu; postać może mieć problemy w dosłyszeniu i rozumieniu wypowiedzianych do niej słów, może nie wychwytywać dźwięków otoczenia.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Magiokradź
    Właściwości fizyczne: gęsta, oleista ciecz w kolorze zgniłej zieleni, w substancji widoczne fosforyzujące metaliczne opiłki; wydziela woń zgniłych jabłek i bardzo podobnie smakuje. Dobrze przywiera do przedmiotów.
    Działanie: po wypiciu bądź kontakcie z otwartą raną wydłuża czas odpoczynku po użyciu mocy o jeden post
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Wściekły Pies
    Właściwości fizyczne: gęsty i mętny syrop o różowawym odcieniu, posiada nieprzyjemny zapach przypominający mokrą sierść, w smaku słabo wyczuwalny.
    Działanie: wypicie tej trucizny wzmaga torsje, które skutkują utratą połowy sił postaci przez cały następny post.
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Esencja Trwogi
    Właściwości fizyczne: biały proszek mieniący się tęczowo w słońcu, bezwonny, o smaku waty cukrowej; dobrze rozpuszcza się zarówno w wodzie, jak i tłuszczach, ale można również wykonać z niego granaty, które po rzuceniu rozpylają halucynogenną chmurę.
    Działanie: po wypiciu, kontakcie z otwartą raną bądź wdychaniu postać zaczyna odczuwać silny strach przed każdą osobą, obiektem czy zjawiskiem, na którym aktualnie skupia uwagę. Lęk jest tak silny, że może powodować nieracjonalne działania ze strony postaci. Działa przez 2 posty.
    Koszt: 6 Punktów Składników



Przepisy zaawansowane
    Palnik  - urządzenie do wytwarzania płomienia. Jego posiadanie jest konieczne do wytwarzania eliksirów (w tym trucizn) z przepisów zaawansowanych. Jego zakupienie wymaga wytworzenia przynajmniej dwóch eliksirów podstawowych.
    Koszt: 4 Punkty Składników

    Wywar Kenczadisa
    Właściwości fizyczne: ciemnofioletowy, o konsystencji rzadkiego kisielu, bardzo kwaśny w smaku i o lekkiej woni ziemi po deszczu
    Działanie: po wypiciu powoduje, że skóra osoby, która zażyła wywar staje się twardsza i zapewnia ochronę przed większością ataków przez 2 posty.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir Nie-Ma-linowy
    Właściwości fizyczne: brak smaku, zapachu, jest przezroczysty i bardzo lekki, żeby sprawdzić, czy jest w butelce, należy nią potrząsnąć
    Działanie: po wypiciu postać staje się niewidzialna przez 3 posty
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir Cielisty
    Właściwości fizyczne: : różowy z połyskującymi drobinami, w konsystencji rzadkiej zawiesiny, smakuje i pachnie jak wata cukrowa
    Działanie:: przez 5 postów postać przybiera wygląd osoby, której fragment (np. włos czy krew) był jednym ze składników eliksiru (głos się nie zmienia).
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir ognistego pancerza
    Właściwości fizyczne: klarowna ciecz o karmazynowej barwie, zapach siarki;
    Działanie: po wypiciu przez 3 posty sprawia, że ciało nie podlega procesowi spalania i staje się niewrażliwe na wysokie temperatury. Użytkownika spowija czerwona, ognista mgiełka, która jest ciepła w dotyku.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir mroźnego pancerza
    Właściwości fizyczne: bezwonny eliksir o opalizującej fioletowej barwie i delikatnym słonym posmaku
    Działanie: po wypiciu przez 3 posty sprawia, że ciało staje się niewrażliwe na ujemne temperatury i ataki zamrażające. Użytkownika spowija biała, zimna mgiełka.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir ognistego oddechu
    Właściwości fizyczne: gęsty eliksir o błękitnej barwie i ostrym zapachu siarki
    Działanie: po wypiciu eliksiru postać jest w stanie zionąć ogniem. Jedno zionięcie = jeden eliksir.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Eliksir mroźnego oddechu
    Właściwości fizyczne: gęsty eliksir o błękitnej barwie i ostrym zapachu siarki
    Działanie: po wypiciu eliksiru postać jest w stanie zionąć zamrażającą mgiełką, która unosi się przez 1 post. W wypadku żywych istot mroźny oddech jest w stanie wyłącznie je ochłodzić, a nie zamrozić. Jedno zionięcie = jeden eliksir.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Nalewka połykacza mieczy
    Właściwości fizyczne: srebrzystobiała nalewka z grafitowymi opiłkami, o ostrym zapachu alkoholu i smaku cytryny
    Działanie: po wypiciu nalewki przez 3 posty postać jest w stanie zamienić standardową, niemagiczną broń taką jak miecze, włócznie, pociski, strzały czy bełty i tym podobne w niewielkie srebrzystobiałe motylki. Konieczny jest kontakt broni ze skórą osoby, która wypiła tę nalewkę.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Wężowe Oko
    Właściwości fizyczne: gęsta, lepka substancja o jasnozielonej, opalizującej barwie i ostrym zapachu zgniłych owoców, w smaku gorzka jak piołun
    Działanie: po kontakcie z otwartą raną powoduje paraliż danej kończyn na 3 posty; po wypiciu powoduje wyłącznie torsje przez taką samą ilość postów.
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Koncentrat oślepiający
    Właściwości fizyczne: lepka substancja o konsystencji mazi w barwie seledynowej, silnym zapachu jodu i smaku soli
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje ślepotę postaci przez 3 posty
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Stara Lou
    Właściwości fizyczne: żółta, galaretowata substancja dobrze rozpuszczająca się w alkoholach i wodzie, wyczuwalnym zapachu amoniaku i smaku pomarańczy
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje głuchotę postaci przez 3 posty
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Miazmaty
    Właściwości fizyczne: metaliczny proszek o barwie srebrzystobiałej, wydziela z siebie zapach lilii, bez smaku; dobrze rozpuszcza się zarówno w wodzie, jak i w tłuszczach, ale można również wykonać z niego granaty, które po rzuceniu rozpylają halucynogenną chmurę.
    Działanie: po wypiciu, kontakcie z otwartą raną bądź wdychaniu powoduje wystąpienie bardzo realistycznych halucynacji przez 3 posty
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Serum dekoncentracji
    Właściwości fizyczne: oleista ciecz o czarnej barwie z widocznymi białymi opiłkami i ostrym, chemicznym zapachu, w smaku podobna do czekolady.
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje problemy koncentracji postaci w związku z czym skraca się czas działania mocy o jeden post
    Koszt: 10 Punktów Składników

    Niekłamczyk
    Właściwości fizyczne: klarowna, niemal bezbarwna ciecz o czerwonym odcieniu, smaku dojrzałych wiśni i zapachu róży. Dobrze rozpuszcza się w tłuszczach.
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje, że postać przez 3 posty nie może skłamać i może mówić wyłącznie prawdę.
    Koszt: 10 Punktów Składników



Przepisy mistrzowskie
    Alembik - szklane lub metalowe naczynie służące do destylacji. Jego posiadanie jest konieczne do wytwarzania eliksirów (w tym trucizn) z przepisów mistrzowskich. Jego zakupienie wymaga wytworzenia przynajmniej sześciu eliksirów zaawansowanych..
    Koszt: 6 Punktów Składników

    Eliksir Leczo
    Właściwości fizyczne: zielona ciecz pachnąca odrzucającą mieszanką czosnku, miodu, cytryny i gorzkiej herbaty – nie czarujmy się, smakuje tak samo okropnie, jak pachnie.
    Działanie: po wypiciu pozwala na niemal błyskawiczne zasklepienie się nawet głębokich ran czy zneutralizowanie działania naturalnych toksyn/trucizn. Nagła regeneracja tkanek może jednak wywołać dodatkowy krótkotrwały ból.
    Składnik: aptrawa
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Koncentrat przenikalności
    Właściwości fizyczne: Bezbarwny płyn w którym unoszą się połyskliwe drobinki. Przyjemnie słodki w smaku, posiada intensywną woń alkoholu
    Działanie: Eliksir sprawia, że ciało staje się niematerialne przez 2 posty. Użytkownik nie może zadecydować, że w danym momencie stanie się niematerialny, a eliksir działa od razu po wypiciu.
    Składnik: krew Divarda zebrana w blasku pełni księżyca
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Ekomleko
    Właściwości fizyczne: biały, gęsty płyn o mleczno-brzoskwiniowym smaku i słodkiej woni
    Działanie: Eliksir sprawia, ciało użytkownika przez 3 posty porasta bluszcz, który może być wykorzystywany do walki.
    Składnik: mleko malikrów
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Pocałunek Meduzy
    Właściwości fizyczne: brunatna ciecz w której widoczna jest ciemnobrązowa zawiesina, bezwonna, w smaku bardzo pikantna, niemalże paląca
    Działanie: powoduje paraliż całego ciała przez 3 posty przy jednoczesnym zachowaniu przytomności. Możliwe jest zaaplikowanie jej zarówno przez wypicie, jak i kontakt z otwartą raną.
    Składnik: jad z zębów jadowych Forêtsa
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Kajdany Magii
    Właściwości fizyczne: fosforyzująca błękitna ciecz o klarownej konsystencji, zapachu jaśminu i smaku cytrusów
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje blokadę mocy przez 3 posty
    Składnik: sproszkowany antyman
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Wywar von Königsegg
    Właściwości fizyczne: klarowna ciecz o złocistej barwie, miodowym zapachu i słodko-kwaśnym smaku
    Działanie: po wypiciu lub kontakcie z otwartą raną powoduje wystąpienie przez 3 posty bardzo realistycznych halucynacji połączonych z nieprzyjemnymi doznaniami: dla przykład postać może czuć na sobie kły węża bądź mieć wrażenie, że jest przypalana żywcem.
    Składnik: sproszkowany dziób Cauchemare
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Dekot Oblivio
    Właściwości fizyczne: bezbarwny płyn, w którym połyskują srebrne drobiny, bezwonny, bezzapachowy
    Działanie: permanentnie wymazuje pamięć z ostatniego dnia każdej osobie, której był podany do wypicia.
    Składnik: kwiat memryninki
    Koszt: 20 Punktów Składników



Przepisy arcymistrzowskie
    Retorta - szklane naczynie laboratoryjne używane do destylacji żrących cieczy. Jego posiadanie jest konieczne do wytwarzania eliksirów (w tym trucizn) z przepisów arcymistrzowskich. Jego zakupienie wymaga wytworzenia przynajmniej dziewięciu eliksirów zaawansowanych i trzech mistrzowskich.
    Koszt: 8 Punktów Składników

    Eliksir Akcjas
    Właściwości fizyczne: klarowny płyn o fioletowej barwie, w którym unoszą się srebrne opiłki. Posiada bardzo intensywny zapach przypominający przywodzący na myśl tropikalne owoce, niestety zapach jest zwodniczy, gdyż smak jest wyjątkowo gorzki.
    Działanie: pozwala na natychmiastową regenerację sił witalnych oraz magicznych skracając do zera czas odpoczynku po użyciu mocy. Eliksir jest czymś w rodzaju zastrzyku magicznej adrenaliny. Nadużywanie może doprowadzić do uzależnienia oraz wyniszczenia organizmu - zażycie drugiego eliksiru w tej samej fabule powoduje, że postać opada z sił i mdleje.
    Składnik: aptrawa i sproszkowane łuski Bean Ar
    Koszt: 30 Punktów Składników



Sklepik składników

Składniki można zdobyć wyłącznie na dwa sposoby: kupując je w sklepiku bądź zdobyć na fabule prowadzonej przez Mistrza Gry (misji). Fabularne posiadanie bestii, roślin i tym podobnych rzeczy nie wyłącza obowiązku zakupy wymaganych składników.
    Aptrawa - rzadka roślina rosnąca w trudno dostępnych, górzystych terenach położonych na odludnych wyspach Morza Łez, która posiada niezrównane zdolności regeneracyjne. Koszenie tej trawy to prawdziwa syzyfowa praca - odrasta szybciej, niż zdążysz ją skosić!
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Krew Divarda - krew pochodząca z legendarnych, magicznych lisów o dwoistej naturze zebrana w blasku pełni księżyca, zawierająca w sobie księżycową magię Divardów pozwalającą na przyjęcie niematerialnej, widmowej postaci.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Mleko malikrów - mleko o delikatnym, ledwo zauważalnym malinowym zabarwieniu pochodzące od malikrów hodowanych w Szkarłatnej Otchłani.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Jad z zębów jadowych Forêtsa - najczęściej jad udaje się pozyskać osobom, które tego nie chcą.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Sproszkowany antyman - rzadki kamień występujący w sąsiedztwie złóż Magicznych Kryształów, posiadający silne zdolności do pochłaniania magii.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Sproszkowany dziób Cauchemare - zmieniony w proszek dziób tajemniczej bestii wciąż zawierający w sobie resztki iluzjonistycznej magii. Cauchemare poświęcił swoje życie przy zdobywaniu tego składnika.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Kwiat memryninki - rzadki kwiat kwitnący niekiedy w Ogrodzie Strachu, którego wąchanie powoduje utratę pamięci.
    Koszt: 20 Punktów Składników

    Sproszkowane łuski Bean Ar - łuski pochodzące od Bean Ar; szkoda tylko, że Bean Ary bardzo niechętnie oddają swoje łuski.
    Koszt: 10 Punktów Składników

Powrót do góry Go down





Powrót do góry

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach